Skydragernes bjerg
Skydragernes bjerg er en spilbog historie af Nikolaj Vendelbo Blichfeldt, som har skrevet en opdateret udgave af historien til brug her på spilbog.dk.
Af Nikolaj Vendelbo Blichfeldt
Oprindelig tekst: 2021
Revideret udgave: 2025
FORORD
Skydragernes Bjerg er en spilbog, et stykke fanfiktion og en julegave. Den er en skrevet som en hyldest til Sværd og Trolddom, fordi serien fortjener al den hyldest den kan få. Samtidig var den mit forsøg på at overbevise mig selv om at jeg kunne skrive en sammenhængende spilbog på 400 numre, som fungerede og var sjov at spille. Den blev til som en julegave i julen 2021 til min dengang 11-årige nevø. Meget i bogen er skræddersyet til ham (han holder meget af særregler og kompleksitet, hellere en tabel for meget end en tabel for lidt). Jeg håber at mit forsøg på at ramme hans smag i et eller andet omfang også vil falde i din.
Bogen spilles efter Sværd og Trolddom-regler med enkelte modifikationer, som er beskrevet på næste side. Hvis du har lyst til at indføre endnu flere regelændringer, er du meget velkommen. Det ville i høj grad være i nevøens ånd.
Alle sektioner i bogen er forsynet med hyperlinks, så du let kan komme videre til den sektion du vælger ved at klikke på det relevante sektionstal, som er markeret med fed skrift. På den måde slipper du for at printe og bladre, hvis du altså foretrækker at læse historien på en skærm.
Det miljø, som historien udspiller sig i, er i nogen grad inspireret af fjernøstlige legender fra virkelighedens verden, men jeg forholder mig hele vejen igennem bogen meget frit til dem. Den Kina- eller Japankyndige læser skal ikke forvente at finde mange 1:1 gengivelser af motiver, myter eller monstre. Det meste har fået et ordentligt vrid gennem ramasjang-prismet, så jeg kunne være sikker på at historien hverken manglede ninjaer, jadeamuletter, magiske våben eller en vis gammel mester med overdimensionerede øjenbryn.
Hvis du efter endt gennemspilning (eller undervejs) har kommentarer eller spørgsmål til historien, er du velkommen til at kontakte mig ved at sende en mail til nik_blich@hotmail.com, eller en privat besked på instagram til nik_blich
God fornøjelse med Skydragernes Bjerg.
”Må Den Lotusfødte Skæbnegudinde, Den Sortskæggede Dæmonbetvinger, og alle de gode guder og halvgode halvguder stå dig bi på din færd”
- Nikolaj Vendelbo Blichfeldt, 22. januar 2025
REGLER
UDSTYR OG MAGISKE DRIKKE
Du begynder dit eventyr med et minimum af udstyr. Undervejs har du mulighed for at finde flere ting. Du har en vandrestav, som i en snæver vending også kan bruges som kampstav*, en rygsæk til dine forsyninger** og med plads til de skatte eller nyttige genstande, du eventuelt finder undervejs. Du har også 10 sølvstykker på en lædersnor, der er ført igennem de firkantede huller midt i de mønter, som er gangbare i Kongeriget Jin og egnene omkring det.
Herudover har du en flaske med magisk drik nok til en dosis. Du kan vælge en af følgende:
- En evnedrik – fører dine evnepoint tilbage til den oprindelig værdi
- En styrkedrik – fører dine udholdenhedspoint tilbage til den oprindelige værdi
- En lykkedrik – fører dine heldpoint tilbage til den oprindelige værdi og forøger dit oprindelige held-tal med 1.
Disse magiske drikke kan indtages, når du har lyst, på nær når du er i kamp.
*Du kæmper med stav i stedet for sværd, fordi du ikke er kriger. Af samme grund, og fordi du heller ikke er nogen erfaren eventyrer, begynder du dit eventyr med lavere evne-tal end i en normal Sværd og Trolddom-bog. Kast en terning og læg 4 til antallet af øjne for at udregne din evne. I løbet af eventyret kan du være heldig at studere kampkunst eller komme i besiddelse af magiske våben, så dit evne-tal forøges. Din udholdenhed finder du ved at rulle to terninger og lægge 12 til summen af øjne. Dit held finder du ved at rulle en terning og lægge 6 til antallet af øjne.
**Du begynder eventyret med 8 forsyninger bestående af klisterris pakket ind i palmeblade. Du har kogt risene i lægende urter, og derfor får du 4 udholdenhedspoint tilbage, hver gang du spiser en af dine forsyninger.
BAGGRUND
Det gamle kongerige Jin er ramt af tørke. Skydragernes årstid, der normalvis bringer lige præcis de rette mængder af regn på lige præcis de rigtige tidspunkter og steder, og sikrer kongeriget rigelige afgrøder, er helt udeblevet i år. Skydragerne har ingen steder været at se. Og dermed er der intet begribeligt eller nyttigt mønster i skyernes kommen og gåen på himlen.
Kongen af Jin har beordret sendebud at rejse til alle hjørner af riget for at forkynde, at den modige og kløgtige person, der kan opklare mysteriet om de forsvundne skydrager og genskabe balancen i naturen, vil blive belønnet med 88,888 sølvstykker og titel af hertug med tilhørende landområder i den nordlige provins Xiashan. Mange heltemodige krigere og vise lærde er i de seneste måneder draget til amtsbyerne for at melde sig til opgaven for derefter at drage ud i verden i den retning hvor netop de mener at svaret på gåden kunne befinde sig, men endnu er ingen vendt tilbage fra deres søgen.
Der er dem, der siger, at hele miseren skyldes en forbandelse. De siger at den er nedkaldt over kongeriget Jin af hoftroldmanden hos kongen af nabolandet Shu. Andre siger, at tørken også har ramt kongeriget Shu, og at rygterne om hoftroldmandens forbandelse derfor er noget gammelt sludder.
I Skildpaddebugten ved Jins kyst, hvor otte byer er bygget på skjoldene af kæmpestore sovende skildpadder, er man hårdt ramt af tørken. Og her er endnu et problem begyndt at vise sig. Den manglende regn synes at have forstyrret de oldgamle padder i en sådan grad, at de er ved at vågne fra deres søvn, måske for at søge mod vådere himmelstrøg. Hvis de svømmer til havs, må byerne rømmes for at undgå at beboerne drukner, når skildpadderne dykker ned i havet. Det siges at det allerede er sket for mindst en af skildpaddebyerne, som nu er en våd, tangdækket ruinhob.
Ingen ved hvorfor skydragerne ikke er kommet. Adskillige eventyrere er draget østpå over havet i retning af den mystiske ø, hvor det siges at skydragerne kommer fra. De bor, ifølge overleveringen, på et forrevet bjerg på en ensom ø omgivet af en labyrint af klippeskær. Men eftersom ingen er vendt tilbage fra deres søgen, kan det ikke vides med sikkerhed. På det seneste er foruroligende mængder drivtømmer, der tilsyneladende stammer fra smadrede både, drevet i land ved Bazhen. Det er den af kystbyerne, der ligger nærmest de flydende skildpaddebyer i Skildpaddebugten. Herfra er de fleste af eventyrerne sejlet ud for at søge efter skydragerne.
Uden særlige krigerfærdigheder eller viden om fjerne riger og egne, er du ikke det oplagte valg, som helten, der skal drage på en farefuld rejse over havet og løse gåden om skydragernes forsvinden. Men alle de helte, som er taget afsted, er øjensynlig kommet ud for skibbrud eller andre ulykker. Og desuden risikerer du jo ligesom alle andre i kongeriget at blive ramt af hungersnød, hvis ikke vejrmønstrene bliver genoprettet, så høsten kan sikres. Du mener derfor ikke, at du har andet valg, end at melde dig til at løse opgaven og forsøge at opklare mysteriet om skydragernes forsvinden.
På magistratens kontor i Bazhen får du foretræde for tre lapsede embedsmænd, som har til opgave at registrere de eventyrere, der melder sig til at forsøge at løse gåden om skydragernes forsvinden. Forkammeret hvor du får foretræde er smukt dekoreret med lakskærme med føniks- og dragemotiver, mandshøje porcelænsvaser bemalet med motiver af tågehyllede bjerglandskaber og fornemme vægtæpper med tranemotiver vævet med guldtråd. De vide ærmer i embedsmændenes fornemme silkekimonoer når hele vejen ned til gulvet og deres lange smalle overskæg står ud til siderne som knurhår. Overembedsmanden, som sidder imellem i midten på en lidt højere og lidt smukkere udskåret stol end de to assisterende embedsmænd, holder en skriftrulle med navnene, på dem, der tidligere har meldt sig til opgaven, men som ikke er vendt tilbage. Ligesom hans ærmer når skriftrullen helt ned til gulvet. Da du siger, at du vil melde dig til at finde Skydragerne, slår de alle tre en hånlatter op. ”Du er jo tydeligvis ingen kriger. Ejer du overhovedet et sværd? Nå ikke? Så du har tænkt dig at bekæmpe alskens fjender og uhyrer med den visne pind du bruger som vandrestav? Javel, jeg kan se at det ikke nytter at tale fornuft med dig. Hvis du er så stor en tåbe, at du vil ofre dit liv på denne opgave, som meget modigere og dygtigere kvinder og mænd end dig ikke har kunnet løse, så har vi ikke brug for dig her i Bazhen. Du er velkommen til at spilde dit nyttesløse liv på et fejlslagent forsøg på at finde de forsvundne skydrager. Jeg føjer dit navn til listen over døde helte… og døde tåber”. De to assistenter sidder og drikker risvin – hvilket alle ved er strafbart med stokkeslag for offentligt ansatte at gøre i arbejdstiden – mens de betragter dig med en blanding af irritation og ligegyldighed, på samme måde som de ville betragte en flue, de var for dovne til at klaske. De har alle tre meget lange, snoede fingernegle. Den ene af assistenterne piller sig distræt i næsen med sin lange, gullige lillefingernegl.
Da dit navn er føjet til listen, siger overembedsmanden uden at kigge op fra sin skriftrulle, at du skal gå og ikke spilde mere af deres tid. Da du kommer ud af magistratens kontor, er du lige ved at falde over en gammel, gråskægget tigger, som sidder og hviler sig i skyggen. Du får medlidenhed med ham og giver ham en pakke med klisterris og et sølvstykke. Husk at slette begge fra din udstyrsliste.
”Mange tak, fremmede! Du er en af dem, der har meldt sig til at finde skydragerne, er det ikke sandt? Du ligner sådan en. Hvis du er, vil jeg råde dig til at rejse til Mester Bais Ø. Den ligger ude i det åbne hav mod øst. Mester Bai vil kunne hjælpe dig – hvis han da er i humør til det”.
Han rejser sig med besvær, tager din hånd i sin magre, knoklede næve og fremsiger en velsignelse.
”Må Den Lotusfødte Skæbnegudinde, Den Sortskæggede Dæmonbetvinger, og alle de gode guder og halvgode halvguder stå dig bi på din færd, for meget – hvis ikke alt – afhænger af om du formår at gøre det, som ingen andre har kunnet gøre: løse gåden om skydragernes forsvinden og sikre, at de vender tilbage til Skildpaddebugten og til de øvrige provinser i Kongeriget Jin”.
Gå til 1.
Du takker den gamle tigger og går med raske skridt væk fra magistratens beklumrede kontorer, idet du taknemmeligt indånder den friske, salte luft og tænker på den lange rejse over havet, der ligger foran dig. Solen står lavt på himlen. Snart vil mørket falde på. Du har ingen slægtninge i Bazhen, så du må finde en kro at overnatte på. I morgen kan du begynde at lede efter en båd, du kan købe, eller måske bare leje, til din farefulde færd. Da du kom ind gennem Bazhens byporte tidligere i dag, så du en kro, der virkede hyggelig, men måske også lidt dyr. Så vidt du husker, hed den Ferskenbjerget. Hvis du vil forsøge at finde tilbage til stedet hvor du så kroen Ferskenbjerget, gå til 110. Hvis du hellere vil spare lidt på dine sølvstykker og lede efter en billigere kro i den fattigere del af byen, gå til 333.
Gangen ender ved en stendør, der står på klem. Du skubber til den tunge dør indtil åbningen er stor nok til at du kan komme igennem. Da du træder indenfor, ser du at du står i et gravkammer. Der er tre rigt ornamenterede sarkofager langs gravkammerets venstre væg og tre lignende sarkofager langs den højre væg. Foran endevæggen står et alter med et kar med røgelse og en lille terrakottastatue af Hertugen af Helvede. Mens du overvejer hvad du skal gøre, hører du flaksende og pibende lyde oppefra og ser en flok vingede væsner komme imod dig oppe fra loftet. Det er kæmpeflagermus og du må kæmpe imod dem. Du skal behandle flokken af kæmpeflagermus som ét væsen.
KÆMPEFLAGERMUS EVNE 6 UDHOLDENHED 5
Hvis du vinder, gå til 339.
Du træder over det høje dørtrin ind i det forladte tempels forgård. Det store røgelseskar midt i forgården er viklet ind i gulliggrønne vandplanter og da du passerer det, ser du at karret er blevet fyldt med havvand, hvori små lyserøde og lilla brandmænd ligger og vugger. Du fortsætter hen mod templets hovedbygning. Idet du træder over dørtrinnet og ind i tempelrummets halvmørke, ser du to kæmpestore, malede træstatuer af Den Skæggede Dæmonbetvinger og Den Lotusfødte Skæbnegudinde. Rundt langs tempelrummets vægge er der legemsstore udskårne træstatuer af alskens mystiske væsner. Da du nærmer dig en statue af en underlig menneskelignende skikkelse med fiskehoved og en trefork i hænderne, begynder den pludselig at bevæge sig. Det er ikke en statue men et levende væsen! Det har foregivet at være en af statuerne, for at holde sig skjult og få fordel af overraskelsesmomentet! Du må kæmpe mod væsnet.
FISKEMAND EVNE 8 UDHOLDENHED 6
Hvis du besejrer fiskemanden, kan du tage hans trefork. Læg 1 til din evne når du kæmper med den. Du undersøger tempelrummet, men der er intet andet, du kan tage med dig. Du fremsiger nogle bønner til de guder, som de kæmpestore træstatuer repræsenterer. Du kan også lægge nogle sølvstykker eller en forsyning eller en anden genstand fra din rygsæk som et offer til dem i håbet om at det vil bringe held. Når du har bragt dit offer eller besluttet at lade være, går du ud i forgården igen. Men inden du er nået helt ud af templet, mærker du til din rædsel, at jorden begynder at svaje under dig. Det kan kun betyde én ting: kæmpeskildpadden, som byen er bygget på, er igen vågnet, og der er måske kun få øjeblikke tilbage, før den dykker ned under havoverfladen og tager hele byen med sig. Da du er kommet ud af templet, ser du at der allerede er vand i gaderne. Og det stiger! Skildpadden er ved at dykke ned under havoverfladen. Du må skynde dig til din båd, hvis du skal undgå at blive trukket med ned i dybet. Men kan du nå det i tide? Kast to terninger. Hvis summen er mindre end eller lig med din evne, gå til 201. Hvis summen er højere end din evne, gå til 322.
Døren til værelset bliver slået op med et brag, og ind springer den skaldede mand, som kromutter sendte hen på det andet værelse. Han står med en lang, smukt dekoreret bambusfløjte i hånden. Ninjaen ser overrasket over på ham og det samme gør du. Manden sætter fløjten for læberne og begynder at spille en hurtig, men også underligt monoton melodi, der nærmest lyder som om den imiterer insekters summen. Med det samme begynder store natsværmere at vælte ind gennem værelsets vindue og flakse over i hovedet på ninjaen, som vifter med både sværdet og den frie hånd for at holde dem ude af øjensprækken i ninjamasken. Manden bliver ved med at spille på den åbenbart magiske fløjte, og du kan kæmpe videre mod ninjaen, der nu har væsentligt svækket kampkraft, fordi natsværmerne er så forstyrrende.
NINJA EVNE 7 UDHOLDENHED 11*
*= minus den skade du eventuelt allerede har påført ninjaen.
Hvis du reducerer ninjaens udholdenhed til 2 eller mindre, gå til 144.
Du bliver kun ramt af nogle enkelte mindre klippestykker. Kast en terning og træk antallet af øjne fra din udholdenhed. Hvis du stadig er i live, ser du seks rasende troglodytter, dækket af hvid krigsmaling, der stormer ud imod dig med hævede stenøkser. De omringer dig og angriber fra alle sider. Du må kæmpe mod alle seks på en gang.
EVNE UDHOLDENHED
Første TROGLODYT 5 6
Anden TROGLODYT 6 5
Tredje TROGLODYT 5 6
Fjerde TROGLODYT 5 5
Femte TROGLODYT 6 4
Sjette TROGLODYT 6 5
Hvis du vinder, gå til 26.
Du får øje på et sted længere fremme, hvor der er mange østers på havbunden, og du begynder at svømme derhen. Kast to terninger. Hvis summen er lig med eller mindre end din evne, gå til 171. Hvis summen er højere end din evne, gå til 200.
Han fortæller at han hedder Liu Bing og er ude på et rekognosceringstogt. Han leder efter De Lilla Turbaners tømmerflådelandsby, så han kan sende kongens flåde efter dem. Hvis du har set den tømmerflådelandsby, han leder efter, og ønsker at fortælle ham om den, gå til 107. Hvis ikke du har set tømmerflådelandsbyen, eller hvis du ikke ønsker at fortælle ham om den, gå til 91.
Forsigtigt lister du op ad trappen, men de gamle slidte trin knirker højt. Du hører hvordan en orkpirat får ordre om at gå ned for at se hvad det er der sker. Hurtigt træder du ind i skyggerne. Du forsøger at slå ham ud med stolebenet idet han passerer dig på trappen. Kast to terninger. Hvis summen er mindre end eller lig med din evne, gå til 105. Hvis summen er højere end din evne, gå til 392.
Du tager den magiske fløjte frem og spiller den melodi, Liu Bing lærte dig, som bruges til at tæmme og kontrollere insekter. Den første del af melodien får kæmpehvepsene til at danse en underlig hvepsedans i luften, inden du med anden del af melodien får dem til at flyve deres vej. Gå til 332.
”De Lilla Turbaners Sekt har eksisteret i generationer. De udspringer af et bondeoprør imod en af vor konges forfædre, som ifølge den særdeles autoritative og troværdige krønike ’Annalerne om Riget Jins Første Tretten Herskere’ var mindre god end vore dages gode konge. Luo Yangcheng, som kongen hed, indførte hele tiden nye skatter uden at afskaffe gamle, for at finansiere sine mislykkede felttog mod barbarerne i de nordvestlige grænseegne. Til sidst tvang han bønderne til at udlevere hele deres høst til hans opkrævere for at brødføde de enorme hærstyrker, der blev sendt mod nordvest. Ingen ved hvorfor oprørerne valgte at iklæde sig Lilla Turbaner, men siden de erobrede store dele af riget hvorefter de marcherede mod hovedstaden og først blev besejret da de stod foran dens bymure, har resterne af den bondehær og dens efterkommere bekæmpet kongemagten iklædt deres lilla turbaner. Det var først længe efter det oprindelige oprør, at de begyndte at tilbede Helvedesdæmonen Huandun under mottoet ’kaos over orden, død over liv’. De stikker deres grimme fjæs frem igen i disse år, og de ønsker at snigmyrde kongen og overtage magten i riget. Men husk at dette ikke angår din opgave, som er endnu vigtigere end bekæmpelsen af De Lilla Turbaner. Din opgave gælder ikke bare en konges sikkerhed eller herredømme. Den kan afgøre liv eller død for alle mennesker i riget”.”
Da Mester Bai har færdiggjort sin beretning, bliver han tavs og skulende. Du fornemmer klart og tydeligt, at du ikke skal stille ham flere spørgsmål. Gå til 273.
Du nærmer dig forsigtigt tømmerflåderne. Idet du efterlader dine forsyninger på din båd (husk at du ikke kan spise af dem før du er tilbage i din båd), lader du dig lydløst glide ned i vandet. Under vandet svømmer du over til den nærmeste tømmerflåde og dukker op ved siden af den. Du sikrer dig at der ikke er nogen af tømmerflådernes ejere i nærheden og kravler op i ly af en slags kahyt bygget ovenpå tømmerflåden. Fra dit skjul ser du skikkelser på tømmerflåderne. Det ser ud til at være mennesker. Du kan også høre deres stemmer. I lyset fra de rispapirs-lamper, der hænger på flådernes kahytter, kan du se, at de bærer turbaner og at de har sværd og økser i bælterne. Du vil tro at der mindst er 30-40 af dem, måske flere. De er forsamlet på nogle sammensurrede tømmerflåder ikke langt fra dit skjul. Det virker som om de holder en eller anden form for rådslagning. Vil du:
Snige dig nærmere for at høre hvad der bliver sagt? Gå til 155
Gå frem og give dig til kende? Gå til 319
Forlade tømmerflåderne, svømme tilbage til din båd og sejle videre? Gå til 379
Du sejler gennem portalen og fortsætter, men kort tid efter rammer din båd et af de mange undersøiske skær. Båden tager vand ind og synker. Du må svømme hen til et af de skær, der stikker op af vandet. Mens du svømmer, får du til din rædsel øje på adskillige store trekantede halefinner, der stikker op af vandet ikke langt fra hvor du er. Gå til 35.
Du vandrer gennem det høje græs. Der er efterhånden lidt mindre tæt bevokset, men græsset er stadig så højt, at dit udsyn er begrænset. Pludselig mærker du et stik i nakken. Irriteret mærker du efter om insektet stadig sidder der. Men det er intet insekt. Du kan til din store forbløffelse trække en lille pil ud af nakken. Du vender blikket i den retning pilen må være kommet fra og får øje på det skadefro smilende fjæs af en grøn græsgnom mellem de høje græsstrå. Gnomen sænker sit pusterør og gnægger ondskabsfuldt og sejrssikkert. Du bliver svimmel… alting snurrer … det sortner for dine øjne. Du dejser om i græsset. Gå til 229.
Vildmanden gestikulerer og peger i nordlig retning, hvor en smal slugt løber mellem høje klippesider. Han viser med fagter, at der er en grotte, som du skal gå ind i, og at en mester bor i den grotte. Vil du gå nordpå gennem slugten og leder efter grotten? Gå til 368. Eller foretrækker du at gå tilbage mod øst og klatre ned fra klipperne og fortsætte mod nord gennem det mandshøje græs? Gå til 13.
Håbet 2 bliver kastet hid og did på de kæmpemæssige bølger. Du kæmper en brav kamp for at undgå at kæntre og for at lænse båden for alt det vand, der bliver skyllet ind over rælingen hele tiden. Det er ekstremt farefuldt og meget udmattende. Du mister 1 udholdenhedspoint på grund af anstrengelserne. Til sidst løjer stormen af og du kan slappe af. Til din ærgrelse ser du, at flere af dine ejendele er skyllet overbord i stormen. Kast 1 terning. Antallet af øjne bestemmer antallet af genstande du skal strege fra din udstyrsliste. Hvis du mister mere end tre genstande mister du også 1 heldpoint. Du bestemmer selv hvilke genstande du vil strege. Gå til 213.
Du kommer ud af gyden og ser at du befinder dig i et tilrøget og velbesøgt natmarked. Her er mange forskellige madboder og stande med alskens billige smykker og tøj. Du mærker at du er lidt sulten. Lidt fremme er der en madvogn, som er omgivet af en kødrand af begejstrede kunder. Du går derhen for at se hvad de falbyder. Efter at have banet dig vej gennem folkemængden, ser du at det er en bod hvor de sælger grillstegte kæmpeinsekter og spindlere på spyd. Der er ved at være udsolgt, men du kan stadig nå at købe noget at spise hvis du vil. Vil Du:
Betale 1 sølvstykke for at prøve en af de dybstegte fugleedderkopper i chili? Gå til 30
Betale 2 sølvstykker for at prøve flammegrillet skorpion på spyd? Gå til 81
Betale 1 sølvstykke for et par spyd med tusindben vendt i femkrydderi? Gå til 220
Hvis du ikke vil spise noget eller har spist det du vil, kan du gå i retning af
kroen Den Svævende Abe, som ligger for enden af natmarkedet. Gå til 142
Eller du kan gå tilbage til den pæne bydel for at finde kroen Ferskenbjerget. Gå til 110
Goblinen får øje på dig og brøler: ”Alarm! Der er en indtrængende! Til angreb!” Så løber den frem imod dig med sin takkede krumsabel. Tre andre gobliner kommer stormende ud fra hytten og hen imod dig. De to første svinger med sømbesatte køller og den sidste har en blodstænket stridsøkse. Du må kæmpe mod dem. På grund af buskene og træerne, som er i vejen, kan kun en af dem angribe dig ad gangen. Du må kæmpe mod dem efter tur.
EVNE UDHOLDENHED
GOBLIN med krumsabel 6 5
GOBLIN med kølle 5 6
GOBLIN med kølle 5 4
GOBLIN med stridsøkse 6 4
Hvis du ikke tror, du kan vinde kampen, kan du flygte ved at løbe tilbage ad stien og vælge forgreningen til venstre. Gå til 269. Hvis du vinder undersøger du ligene og finder 8 sølvstykker, som du kan tage med dig. Du kan nu undersøge hytten. Gå til 57. Eller fortsætte ad en sti som løber ind i junglen bag hytten. Gå til 265.
Han vinker og virker til at være venligt indstillet. Det ser ikke ud som om han har nogen våben fremme, og da han kommer tættere på, ser du, at han smiler venligt. Manden er skaldet og bærer en fornem, azurblå silkekimono. Foran øjnene har han en besynderlig anordning bestående af to runde glas holdt sammen med et stel af metal. Med sikre hænder styrer han flyveøglen ned mod vandet, og den lægger an til at lande ved siden af båden. Du er stadig ikke sikker på om du kan stole på ham. Da flyveøglen er landet, ligger den og vugger på vandet som en svane. Manden skubber den sære glasanordning op i panden og præsenterer sig som Liu Bing, udsendt af kongen af Jin. Vil du tale med ham? Gå til 7. Eller vil du hæve dit våben og gå til angreb på ham og hans flyveøgle? Gå til 88.
Du holder din kurs og sejler væk fra piratjunken. Så lyder et enormt brag fra kanonen. Prøv dit held. Hvis du er heldig, gå til 275. Hvis du er uheldig, gå til 383.
”Er her nogen?” siger du højt, men der kommer ikke noget svar. Stilheden er overvældende. Hvis huset har en beboer, som er hjemme, ønsker vedkommende tydeligvis ikke at svare dig. Hvis du skal finde ud af om der er nogen, eller hvad der er i rygsækken, bliver du nødt til at gå indenfor. Vil du:
Træde ind i huset? Gå til 199
Lade hus være hus og gå mod nord til et område med templer? Gå til 255
Forlade huset og gå mod øst til et overgroet område fuld af vandplanter? Gå til 92
21
Der er et bål ikke så langt fra dit skjulested. Der ser ikke ud til at være nogen, der holder øje med bålet. Du får den idé at stikke nogle af hytterne i brand. Forsigtigt lister du hen til bålet med en gren, som du stikker ind i flammerne og bruger som fakkel. Det lykkes dig at stikke en håndfuld hytter i brand. Der bliver råbt alarm, og straks efter begynder goblinerne at løbe forvirrede rundt i deres forgæves forsøg på at tøjle de grådige flammer, der allerede nu står langt op over hytternes tage. I forvirringen kan du liste dig hen til enhjørningen. Inden du befrier den, skærer du nogle hår fra dens hale, som du kan bruge til din magiske pensel. Du vinder 2 heldpoint. Da enhjørningen er fri, ser den kortvarigt på dig med uudgrundelige øjne inden den vender sig og løber ind i junglen, hvor den forsvinder mellem stammerne. Et par gobliner forsøger halvhjertet at sætte efter dem, men må hurtigt give op. Den er alt for hurtig for dem. Det lykkes dig at liste væk fra landsbyen uden at blive opdaget. Du kommer snart til udkanten af junglen og kan nemmere og hurtigere komme frem. Hvis du ikke allerede har gjort det, kan du nu:
Gå ind i sumpen og lede efter sorte siv. Gå til 205
Lede efter blæksprutten i lagunen. Gå til 338
Hvis du har ledt efter alle tre ting, må du gå tilbage til Mester Bai. Gå til 226
Du sejler gennem portalen og fortsætter sikkert gennem en bred og dyb sejlrende. Du kommer nu til det sidste sæt af portaler, som viser vejen gennem den sidste del af labyrinten. Hvis du vil sejle gennem portalen med de orange vimpler, gå til 47. Hvis du vil sejle gennem portalen med de grå vimpler, gå til 326. Hvis du vil sejle gennem portalen med de grønne vimpler, gå til 12.
Da den er lige over klippeskærene, slipper kæmpeføniksen båden med dig ombord. Båden suser i høj fart ned mod klipperne. Det bliver en hård landing! Prøv dit held. Hvis du er heldig, gå til 44. Hvis du er uheldig, gå til 84.
Det er ikke noget problem at ramme hvalen, fordi den er så stor. Da harpunen synker ind, skifter hvalen abrupt retning i vandet, og dens gigantiske hale smadrer ind i din båd, som bliver slået i stumper og stykker. Harpunlinen bliver rykket ud af din hånd. Da du kommer op til overfladen, befinder du dig mellem vragdelene. Hvalen er ingen steder at se. Den må have fortrukket på grund af såret fra harpunen. Det lykkes dig efter møjsommeligt arbejde, liggende i vandet, at surre nogle vragdele sammen til en lille, noget ustabil tømmerflåde. Den holder længe nok til at du kan drive i land på en lillebitte ø ude midt i oceanet. Der er en kilde med ferskvand og nok planter og dyr til at du kan overleve der, men der er ingen træer, du kan bruge til at bygge en ny tømmerflåde til at slippe væk. Der driver meget lidt drivtømmer i land på stranden, og det er så småt at du i stedet for at samle til bunke for at lave en tømmerflåde, bruger det som ved til et bål, så du kan få varm mad og lave en røgsøjle, som måske kan blive set. Du kan bare håbe at nogen en dag kommer til øen og opdager, at du er strandet der. Men om det sker eller ej, hører til i en anden fortælling end denne. Dit forsøg på at finde skydragerne ender her…
Der er nogle gode fremspring, som letter din klatretur. Efter at have klatret lidt får du øje på en mystisk enlig tordensky som har retning lige mod bjerget. Du håber ikke det begynder at regne før du har nået toppen, men det ser faretruende ud. Da du genoptager din klatring, fornemmer du at nogen eller noget betragter dig. Mens du var optaget af tordenskyen, har tre store svovlgule og sveddryppende bjergtrolde sneget sig ind på dig. De skal til at springe på dig, og du gør klar til at kæmpe på den smalle klippeafsats, hvor du står. I samme øjeblik bliver du blændet af et voldsomt lys og alt overdøves af et gigantisk brag. Prøv dit held. Hvis du er heldig, gå til 320. Hvis du er uheldig, gå til 257.
Efter den sidste troglodyt er faldet død om på jorden, hører du lyden af mange løbende skridt i mørket. Flere af dem på vej inde fra grotten. Du beslutter at flygte tilbage gennem slugten. Mens du løber, kaster du et blik over skulderen og ser, at du ikke alene bliver forfulgt af en stor gruppe troglodytter nede på jorden, men at der også er forfølgende troglodytter oppe på klipperne ovenfor slugten. Du løber alt hvad du kan, og kommer tilbage til klippegryden med vildmandens bål. Vildmanden er ingen steder at se og bålet er gået ud. Troglodytterne kan ikke være langt bag dig. Du sprinter videre med de blodtørstige hulevæsner i hælene og kaster dig til sidst ud over en klippekant ned i det mandshøje græs. Du slår dig da du lander, men er hurtigt på benene. Træk 2 point fra din udholdenhed. Hvis du stadig er i live, flygter du fra troglodytterne ind i græsset. De bliver stående oppe på klipperne og svinger truende med deres stenøkser, men de forfølger dig ikke videre. Tilsyneladende tør de ikke forlade klippeterrænet og begive sig ud i græsset. Du har bange anelser om hvilke farer, der mon lurer længere fremme og afholder troglodytterne fra at forfølge dig.
Vil du:
Gå mod nord gennem det mandshøje græs? Gå til 13
Gå mod øst i retning af de græsklædte bakker du så fra stranden? Gå til 300
Du stikker hovedet op af tønden for at se dig omkring. Da du drejer hovedet for at se bagud, kigger du lige ind fjæset på en ork. Han reagerer hurtigere end dig og tildeler dig et voldsomt slag i hovedet med en stor, grim stridshammer. Du mister 4 udholdenhedspoint og besvimer. Hvis du stadig er i live, gå til 272.
Du kommer tæt nok på til at kunne høre hvad der bliver sagt. Det lyder som om de planlægger et angreb på Bazhen, som første skridt i en plan om at vælte kongen, og overtage magten i Kongeriget Jin. Efter hver person har talt, råber flokken deres slagord i kor: ”Kaos over orden! Død over liv!” De diskuterer om de allerede er stærke nok til at indtage byen, eller om de skal vente på forstærkninger fra deres brødre og søstre i andre dele af Skildpaddebugten. En høj, mørklødet kvinde, som ser ud til at være deres leder, tager et stort timeglas frem og stiller det på et bord. ”Når sandet er løbet igennem, skal vi have nået en beslutning. Hvis der ikke er enighed til den tid, bestemmer jeg hvad der skal ske”, siger hun. Der lyder protesterende mumlen, som hurtigt dør hen da hendes livvagter griber om deres sværdskæfter. Forsamlingen bliver ved med at diskutere frem og tilbage. Det er tydeligt, at de ønsker at komme kongen af Jin til livs og tage magten i riget, men det er lige så tydeligt, at de er splittede i spørgsmålet om hvorvidt de allerede er stærke nok til at slå til. Du beslutter at du har hørt nok, og at det er for risikabelt at blive for længe på tømmerflåden, så du lister hen og lader dig glide ned i vandet så du kan svømme tilbage til din båd. Derefter ror du lydløst væk fra tømmerflådelandsbyen, sætter sejl og fortsætter din rejse over havet. Gå til 379.
Mens du kæmper med at hive dig op af mudderet, hører du en rå latter og et øjeblik efter dukker to sumporker op mellem sivene. Disse morderiske væsner, med grøn skællet hud og store flade fødder med svømmehud mellem tæerne, kan gå på mudderet uden at synke ned. De får øje på dig og du ser til din rædsel at de begge bærer svungne krigsbuer af bjergbukkehorn, som de grinene lægger lange savtakkede pile på, mens de indgår et væddemål om hvem af dem, der kan ramme dig først. De lytter ikke til dine råb om at de skal lade dig være, og at de vil blive belønnet, hvis de hjælper dig fri. Sumporkerne bruger dig som skydeskive. De første par skud rammer et stykke ved siden af. ”Det handler ikke om at ramme”, siger den ene ork lige efter han har sendt sit skud langt forbi dig, ”det handler om et smukt skud, hvor skytte, bue, pil og mål bliver et med hinanden”. Den anden slår en rå hånlatter op og svarer: ”Det handler om at sende et smukt skud lige i røven på det fjols, der sidder fast i pludderet derovre”. De næste par skud rammer også ved siden af, men så har de fået skudt sig ind og før du kan trække dig fri, bliver du ramt af så mange pile at du til sidst udånder. Dit eventyr ender her…
Du betaler et sølvstykke og får overrakt en fugleedderkop, som du begynder at gnave i. Den smager virkelig godt. Sælgeren forklarer at den ikke bare er velsmagende, men også helsebringende. Desuden vil den bevirke at du nu er beskyttet mod edderkoppegift. Du vinder 2 udholdenhedspoint og 1 heldpoint. Gå tilbage til 16.
Du styrter og lander hårdt på en klippeafsats. Du kommer til skade med din fod, hvilket reducerer din bevægelighed. Du mister 2 udholdenhedspoint og 1 evnepoint, og hvis du fremover får muligheden i teksten for at flygte fra en kamp, kan du ikke vælge den mulighed, da din skadede fod forhindrer dig i at løbe hurtigt. Du lover dig selv at du fremover vil klatre mere forsigtigt. Gå tilbage til 118 og prøv igen.
Du venter på at enhjørningen skal dukke op. Vandhullet tiltrækker desværre mange rovdyr og uhyrer, som slår vejen forbi, for at se om der er bytte, der er kommet for at drikke, som de kan nedlægge og æde. Kast 1 terning for at afgøre hvilket væsen, der kommer ned til søen, får øje på dig og angriber.
Kast |
Væsen |
Evne |
Udholdenhed |
1 |
GAL ABEMAND |
7 |
6 |
2 |
LEOPARD |
8 |
7 |
3 |
KÆMPEØGLE |
8 |
10 |
4 |
JUNGLETROLD |
9 |
9 |
5 |
NANDIBJØRN |
9 |
11 |
6 |
TOHOVEDET TIGER |
10 |
13 |
Hvis du vinder kampen, kan du forlade området ad en sti, der fører videre ind i junglen, gå til 158. Eller du kan klatre op i et træ for at få et overblik over området, gå til 242. Hvis du kæmpede mod den gale abemand, gå til 36. Hvis du beslutter at flygte, kan du gøre det ved at løbe ad stien videre ind i junglen, gå til 158. Du kan dog ikke vælge at flygte, hvis din modstander er leoparden, nandibjørnen eller tigeren, da de er hurtigere end dig.
Mester Bai fortæller at Skydragernes Ø er omgivet af labyrintiske undersøiske klippeskær. Den eneste sikre vej igennem er markeret med sømærker i form af portaler. Det er imidlertid umuligt at tolke sømærkerne og vælge de rigtige portaler medmindre man kender den kode, de er arrangeret efter. Han ved desværre ikke mere end det. Han begynder at virke utålmodig og du fornemmer at du ikke skal stille ham for mange spørgsmål, selvom der er meget du gerne vil vide mere om. Vil du stille ham et spørgsmål om:
Den skaldede mand som red på en flyveøgle? Gå til 258
De Lilla Turbaners sekt? Gå til 10
Vampyrens krypt på Skydragernes Ø? Gå til 87
Hvis du ikke vil spørge om noget: Gå til 273
Du har uden at vide det gjort dig immun overfor alle typer skorpiongift ved at spise en af de helsebringende skorpioner fra Qwa’ah. Du vinder 1 heldpoint, og kan nu fortsætte din søgen efter floden. Gå til 120.
Det er en flok store blodhajer og de nærmer sig. Der er ikke noget sted i nærheden, hvor du kan klatre op på en klippe for at komme i sikkerhed. De begynder at cirkle omkring dig, og det synes som om alt håb er ude. Den første blodhaj begynder at svømme direkte henimod dig. Du anråber dine guder om beskyttelse og forbereder dig på din nært forestående død. Men inden blodhajen er helt henne ved dig, falder en stor mørk skygge over vandet, og du ser forbløffet hvordan blodhajen bliver løftet op af vandet holdt i et jerngreb af gigantiske fuglekløer. Det er kæmpeføniksen, der er fløjet på fisketur over skær-labyrinten. De andre blodhajer forsvinder i alle retninger. Den mytologiske fugl med de glødeulmende vinger har reddet dit liv, sikkert uden at vide det. Du øjner en chance for at blive fløjet med ind til land, hvis bare du kan få fat om en af fuglens kløer og hænge der. Du ser at den gigantiske fod har en bagudvandt spore på størrelse med en kyklops kastespyd. Du griber desperat ud efter sporen, idet vægten af blodhajen får fuglens kløer til at nærme sig vandet, inden den slår med de umådelige vinger for at løfte sig mod himlen. Dette er din absolut sidste chance for at komme ind til øen. Du kaster dig og griber efter sporen. Kast en terning. Hvis du slår 1-2 gå til 58. Hvis du slår 3-6, gå til 54.
Abemanden bærer et kunstfærdigt flettet pandebånd med en indlagt blå juvel. Vil du tage pandebåndet på? Gå til 228. Eller foretrækker du at lade det være eller bare tage det med uden at tage det på nu? Så kan du fortsætte ad den sti der fører væk fra søen ved at gå til 158. Du kan altid tage pandebåndet på senere. Når du gør det, så husk det nummer, du er på, og gå derefter til 228.
Der er for langt hen til båden. Blodhajerne kæmper en vild men også kort kamp om hvem der kan flå de fleste og største lunser kød af dig og sluge dem. Dit eventyr ender her…
Føniksen stopper forundret op og ser undersøgende på dig. Har du en silkelap med et magisk fønikstegn? Hvis du har, gå til 347. Hvis ikke, gå til 329.
Du genkender Liu Bing, der hjalp dig med at besejre ninjaen på kroen i Bazhen. Han vinker til dig og får øglen til at lande på vandet, hvor den flyder let og elegant som en svane. Foran øjnene har Liu Bing en besynderlig anordning bestående af to runde glas holdt sammen med et stel af metal. Han skubber anordning op i panden og fortæller smilende at han er ude på et rekognosceringstogt. Han leder efter De Lilla Turbaners tømmerflådelandsby, så han kan sende kongens flåde efter sekten. Hvis du har set tømmerflådelandsbyen og vil fortælle ham om det, gå til 107. Hvis du ikke har set den, eller bare ikke vil fortælle om den, gå til 91.
Da stormen rammer, er det som om nogen eller noget beskytter dig, så Vanddragen bliver skånet. Båden rider elegant over bølgetoppene, og du kommer igennem uvejret uden de store problemer. I det fjerne mellem de lave mørke skyer ser du svage omrids af en flok majestætiske stormkæmper, høje som bjerge og flygtige som tåge. De vader gennem vandet og trækker stormen med sig, væk fra dig og Vanddragen. Du vinder 1 heldpoint. Gå til 213.
Vinden er gunstig og temperaturen er behagelig. Du har fået fornyet tro på at du kan fuldføre din mission. Da du et øjeblik i distraktion sidder og kigger lidt ned i vandet ved siden af båden, ser du en kæmpemæssige skygge stige op fra dybet. En hval, som er flere gange bådens længde, svømmer nu lige under kølen. Den er så stor, at et dask med dens hale ville kunne slå båden til pindebrænde så let som ingenting, hvis det skulle falde den ind. Hvad gør du? Kaster din harpun ned i ryggen på bæstet i håb om at det får den til at fortrække tilbage til dybet? Gå til 24. Eller vil du hellere vente og se om den svømmer videre uden tilskyndelser fra dig? Gå til 211.
Du tager tilløb og springer, men det nytter ikke noget. Vandløbet er for bredt. Du burde have vidst bedre. Med et voldsomt plask lander du i vandet. Da du får rejst dig op, ser du at vandet omkring dig er uroligt. Det er nærmest som om det syder og bobler, selvom det ikke er varmere end før. Det store plask da du faldt i vandet, har tiltrukket en stor flok glubende sultne piranyaer, der kaster sig over deres næste måltid: dig! Efter ganske få øjeblikke er der ikke andet tilbage af dig end det afpillede skelet. Dit eventyr ender her…
Besætningen mumler skeptisk og du tror et øjeblik, at de vil vende sig mod dig, men førstestyrmanden holder dem i skak og du får lov at sejle videre. ”Det vores nye vens eget valg, gutter. Og I har ingen ret til at betvivle det. Er I klar over hvor meget uheld I ville nedkalde over os alle sammen hvis I brød kaptajnens løfte – enhver der prøver at stoppe vores ven her, må kæmpe sig forbi mig først!” Han hæver sin sabel over hovedet og banker sig på brystet med den frie hånd. Ingen af orkpiraterne ser ud til at turde trodse ham. Du kommer i båden og sætter sejl. Gå til 134.
Du springer af båden i tide og lander i vandet i stedet for på klippeskærene. Du får 1 heldpoint for at være sluppet uskadt fra den farlige situation. Nu må du svømme til Mester Bais Ø. Det er en lang tur, men du ser ikke andre muligheder. Du håber, at du har nok kræfter til at klare dig i land. Gå til 373.
Du fortsætter din søgen efter en billig kro, hvor du kan overnatte uden at din snor med sølvstykker bliver alt for meget lettere. Efter kort tid får du øje på et skilt, hvor der står Den Svævende Abe – værelser fra 2 sølvstykker. Skiltet peger ned ad en snæver og mørk gyde. Du går ad gyden og tænker med glæde på den seng, du snart vil kunne lægge dig i. Men med et mærker du at noget er galt. Hårene rejser sig i nakken på dig og øjeblikket efter træder to mænd ud foran dig. De er bevæbnet med kortsværd og har turbaner på hovederne. Du vender dig for at flygte, men der står yderligere en bandit bag dig, bevæbnet med en økse. Du er nødt til at kæmpe mod dem. Du skal kæmpe mod to banditter ad gangen. Det vil sige at du kæmper som normalt mod den ene, men mod den anden kan du kun parere hans angreb, så hvis du vinder kamprunden, gør du ingen skade på ham. Fordi gyden er så snæver, kan den tredje bandit først begynde at angribe dig, når du har gjort det af med den første bandit.
EVNE UDHOLDENHED
Første BANDIT 6 6
Anden BANDIT 5 6
Tredje BANDIT 6 5
Hvis du vinder, kan du undersøge dem og tage de 5 sølvstykker de bærer. Sølvstykkerne er usædvanlige, idet de i stedet for det normale skildpaddemotiv bærer tegnet for ’død’ på den ene side og tegnet for ’kaos’ på den anden. Du bemærker at banditternes turbaner er lilla. Det kunne tyde på at de tilhører den sagnomspundne sekt De Lilla Turbaner, som gennem generationer har bekæmpet kongemagten i Jin. Du kan nu gå tilbage til den pæne del af byen og lede efter kroen Ferskenbjerget, gå til 110. Eller du kan fortsætte ned ad gyden i retning af kroen Den Svævende Abe, gå til 16.
Du holder mønten frem i håbet om at de genkender den og ser den som et tegn på at du er medlem af deres sekt. Der bliver helt stille. Alle stirrer på dig. Efter et ulideligt langt øjeblik siger deres leder: ”Du er en snigmorder, sendt for at få ram på mig. Er det ikke sandt?” Gå til 354.
Du sejler gennem portalen og fortsætter, men kort tid efter rammer din båd et af de mange undersøiske skær. Båden synker og du må svømme hen til et af de skær, der stikker op af vandet. Mens du svømmer får du til din rædsel øje på adskillige store trekantede halefinner, der stikker op af vandet, ikke langt fra hvor du befinder dig. Gå til 35.
Du må udkæmpe en boksekamp mod dyret. For hver runde af boksekampen skal du afvikle kamp som normalt, men slagene gør kun 1 udholdenhedspoint i skade. For hver runde skal du slå en terning, hvis det bliver 1-3 fortsætter kampen, hvis det bliver 4-6 begynder den, der er ramt at bløde og har tabt kampen. Hvis en af jer kommer ned på 2 udholdenhedspoint, har vedkommende også tabt kampen.
KUNG FU-PANDA EVNE 8 UDHOLDENHED 12
Hvis du vinder, gå til 246. Hvis du taber, gå til 348.
Svimmelhed og kvalme vælter i bølger ind over dig. På få øjeblikke bliver du febervarm. Det sortner for dine øjne. Du mister 3 udholdenhedspoint på grund af giften. Efter at have siddet lidt på en sten og hvilet er du frisk nok til at fortsætte. Du rejser dig og går videre ned til floden. Gå til 261.
Liu Bing fortæller at han har hørt, at De Lilla Turbaner holder til på en stor samling tømmerflåder, der driver afsted som en slags flydende landsby på havet ud for Skildpaddebugten. Han vil søge efter dem. Da du fortæller om din opgave med at finde ud af, hvad der er sket med skydragerne, lovpriser han dig for dit heltemod og din troskab overfor riget. Han forklarer at han har en båd, som ligger ved havnen, og at du er velkommen til at tage den, så du har et godt fartøj at krydset havet i. Båden hedder Håbet. Han giver dig instrukser om hvor præcis i havnen den ligger. Efter at I har talt et stykke tid, siger Liu Bing, at det måske er en god idé, at I begge får nye værelser for det tilfælde, at der skulle dukke flere ninjaer op i løbet af natten. Kromutter indvilliger i at give jer nye værelser og du tilbringer en rolig nat på en blød madras. Du genvinder 2 udholdenhedspoint for den gode og rolige nats søvn. Efter et morgenmåltid bestående af tusindårsæg, dampende varme sesampandekager med forårsløg og den bedste kop te du nogensinde har smagt, forlader du kroen for at drage ud på eventyr. Gå til 180.
Du indser med en voksende fornemmelse af panik, at ingen af de ting du har på dig, er skarpe nok til at kunne skære gennem nettet, så du kan komme fri. Du har næsten ingen bevægelsesfrihed i armene, så der er ikke noget du kan gøre for at ødelægge nettet. Der er ingen måde hvorpå du kan komme fri. Til sidst beslutter du at råbe på hjælp. Men desværre er det første levende væsen, der hører dine råb en kæmpestor flyvende rovøgle, som dykker ned og angriber dig. Da du sidder godt og grundigt fast i nettet kan du ikke forsvare dig, og uhyret tager uden vanskeligheder store bidder af dit kød. Den får også bidt nettet i stykker så du lander på jorden, men da er du for medtaget til at rejse dig og kæmpe imod bæstet. Den bider begge dine underben af og derefter dine arme. Du dør hurtigt af blodtabet. Dit eventyr ender her…
Du kan ikke få dine hænder fri, men du kommer op at stå og går rundt i kahytten. Der er ikke meget at se derinde. men du får øje på et smadret bord, der ligger i et hjørne. Hvis du på et tidspunkt får dine hænder fri, vil du kunne bruge et af bordbenene som kølle hvis du skulle få brug for at kæmpe. Men alt det afhænger af hvis og hvis. Lige nu må du koncentrere dig om at komme fri. Vil du, storme ind i døren med skulderen for at slå den åben i håbet om at du så kan løbe op på dækket og springe fra rælingen ned i din båd og så bekymre dig om rebene senere? Gå til 382. Eller vil du hellere blive i kahytten og lede efter noget du kan bruge til at skære rebene, der binder dig, over med? Gå til 183.
Du mærker en voldsom, skarp smerte i skulderen. Du mister 2 udholdenhedspoint og 1 evnepoint. Nogen eller noget har angrebet dig med et skarpt våben. Du tumler baglæns ud af hulen og kan høre, at din angriber forfølger dig. Da du kommer ud i sollyset, kan du se væsnet, som kommer imod dig. Det er en skorpiondæmon, der ligner en sortglinsende, insektagtig kentaur, der i stedet for at være halvt menneske og halvt hest, er halvt menneske og halvt kæmpeskorpion. Det angriber dig med et flammelignende, takket sværd, men har også en lang hale med en faretruende giftkrog, som det kan angribe med. Du må kæmpe imod væsnet. For hver kamprunde skal du slå en terning. Hvis du slår 6 har den ramt dig med sin giftkrog og du mister 6 udholdenhedspoint, medmindre du har spist skorpion på markedet i Bazhen. Hvis du har spist skorpion, er du immun overfor dens gift, og så gør giftkrogen kun 1 udholdenhedspoint i skade. Hvis du i skildpaddebyens tempel har ofret en forsyning eller en genstand fra din rygsæk eller mindst 3 sølvstykker til Den Skæggede Dæmonbetvinger, vil hans velsignelse hjælpe dig i denne kamp. To gange i løbet af kampen kan du derfor vælge at slå enten dit eget eller skorpiondæmonens terningeslag om.
SKORPIONDÆMON EVNE 11 UDHOLDENHED 9
Hvis du vælger at flygte, bliver du, idet du vender dig og løber, ramt af både sværdet og giftkrogen. Det vil sige at du mister 8 udholdenhedspoint (eller 3 hvis du er immun overfor skorpiongift) inden du fortsætter op ad bjerget ved at gå til 146. Hvis du vinder, beslutter du, at undlade at gå længere ind i mørket uden noget at lyse med. Du kan tage sværdet med dig hvis du vil. Du fortsætter op ad bjerget. Gå til 146.
Du griber fat om sporen og trækker dig med en kraftanstrengelse op. Du får fat omkring sporen med benene og bliver løftet med op i luften. Det virker ikke til at kæmpeføniksen ænser, at den har fået en blind passager. Den flyver ind mod øen. Da kæmpeføniksen er over lagunen ud for øen, holder du øje med vandets farve, og du vurderer, at den mørkeblå nuance tyder på nok dybde til, at du vil kunne lade dig falde ned i det uden at risikere at ramme bunden. Vil du lade dig falde i vandet, så du kan svømme ind til stranden? Gå til 135. Eller vil du tage chancen og blive ved med at holde fast og så springe af hvor end kæmpeføniksen lander? Gå til 61.
Du vågner ved at det kilder på din fod. Det napper også lidt. Forvirret sætter du dig op og ser en lille krabbe pile ud mod vandet. Du rejser dig og ser dig omkring. Stedet du befinder dig, er en sandstrand. Du har mistet alt det udstyr, du ikke bar på dig. Dvs. alt der ikke er tøj, smykker eller ting man typisk ville have i et bælte eller en pung. Hvis du havde flere våben med dig, må du afgøre hvilket af dem (du må kun vælge ét) du havde på dig, de andre er gået tabt. Hvis du havde forsyninger tilbage, er de ødelagt af havvandet. Du spejder ind over øen. Længere fremme ser du et område med mandshøjt græs og endnu længere fremme en tæt jungle. Du tænker, at der må være en flod et sted, når der er så meget grønt på øen. Og du regner med at Mester Bai bor tæt ved floden, så han ikke skal gå så langt for at hente vand. Du beslutter at lede efter det sted, hvor floden løber ud i havet. Mod vest kan du se nogle klipper og mod øst et område med græsklædte bakker. Inden du kan nå at beslutte hvilken vej du skal gå, ænser du noget bevæge sig i kanten af dit synsfelt. Du vender dig rundt og ser en kæmpestor saltvandskrokodille komme op af vandet og hurtigt bevæge sig hen imod dig. Den virker fast besluttet på, at du skal være dens næste måltid. Du vil ikke kunne løbe fra den, så du gør dig klar til kamp.
SALTVANDSKROKODILLE EVNE 7 UDHOLDENHED 9
Hvis du vinder (og har en kniv eller et andet skarpt våben), kan du partere dyret og skære dig nogle krokodillebøffer, som kan gøre det ud for 5 forsyninger, hvis du vel at mærke snart finder en mulighed for at tilberede dem. Hvis du ikke har fået muligheden for at tilberede dem indenfor de 6 næste numre, du går til, er kødet spoleret og du må smide det væk. Nu må du beslutte om du vil:
Gå mod vest mod klipperne. Gå til 85
Gå mod øst mod de græsklædte bakker. Gå til 300
Gå mod junglen gennem det høje græs mod nord. Gå til 298
Du får fat i en lang kvist og forsøger at få lirket genstanden ud i sollyset, men det går ikke. I stedet får du skubbet genstanden ud af syne. Du prøver at lirke videre, men til sidst er genstanden faldet så langt ind i hullet, at du ikke kan nå den, og du må give op. Du fortsætter ned mod floden. Gå til 261.
Inde i hytten er der rodet og beskidt. Over et ildsted simrer en ildelugtende grågrumset suppe, hvori uformelige blævrede kødstykker flyder rundt. Møblerne er primitive og slidte. Der hænger en fæl lugt af goblinsved i luften. Mens du lytter intenst efter lyde der kunne indikere at goblinerne er på vej tilbage, undersøger du hytten uden at finde andet end skrammel og afpillede dyreknogler. Noget midt på gulvet fanger din opmærksomhed. Der er en lem i gulvet. Du tager i den og åbner den. En stige fører nedad i mørket. Vil du:
Klatre ned ad stigen og undersøge kælderen? Gå til 252
Forlade hytten og fortsætte ad den sti, der løber ind i junglen bag hytten? Gå til 265
Dine hænder griber forgæves og fanger intet andet end luft. Kæmpeføniksen er allerede for højt oppe. Du kommer ikke ind til øen på den måde. Du svømmer hen til et klippeskær og klatrer op på det. Nu kan du bare håbe at nogen kommer forbi og ser dig, så du kan blive reddet. Om det sker eller ej, hører til i en anden historie. Og selv hvis du skulle blive reddet, vil du være så afkræftet af udmattelse og sult og tørst, at der vil gå lang tid før du kan stå oprejst igen. Du vil ikke kunne nå at løse mysteriet om skydragerne før tørken og hungersnøden har lagt store dele af Kongeriget Jin øde. Dit nuværende eventyr ender her…
Du undviger strømmen af stinkende troldelort og kaster vredt en stor sten tilbage i retning af trolden, som undviger ved hurtigt at trække hovedet ind i hullet igen. Du fortsætter opad i en stor bue udenom det sted, hvor hullet i klippen er, for at undgå flere ubehagelige overraskelser. Gå til 25.
Du kaster et hurtigt blik over mod din stav, som står i den modsatte ende af rummet, og det går op for dig, at du ikke kan nå at få fat i den, før klatretyven kommer ind ad vinduet. Du rejser dig og bereder dig på at kæmpe med de bare næver i stedet. Hvis det kommer til kamp, må du trække 2 fra dine evner i kampen, fordi du er ubevæbnet. Til din rædsel, ser du en sortklædt, maskeret ninja komme ind ad dit vindue og trække et glimtende, barberbladsskarpt sværd fra en sværdskede på ryggen. Du må forberede dig på at kæmpe for dit liv. Gå til 100.
Kæmpeføniksen flyver hen over nogle store klipper øst for stranden og lande på et nøgent plateau, hvor den giver sig til at hakke i den døde blodhaj. Du kan forsøge at snige dig væk, gå til 157. Eller du kan forsøge at angribe kæmpeføniksen, mens dens opmærksomhed er på dens måltid, gå til 235.
Du undviger pilerokkens halestød og gør dig klar til at kæmpe mod den, men i stedet for at angribe igen, svømmer den store mystiske fisk sin vej. Gå til 186.
Du afviser munkenes anmodning og gør ansats til at forlade dem. Abbeden sukker resigneret. ”Så må det være sådan”. De viser dig ud. Da du er på vej ud, stiller en pandabjørn sig på bagbenene og står i vejen for dig. Den kigger bistert på dig. ”Han siger at han ikke kan lide dig”, siger en munk, der står i nærheden og peger på pandaen. ”Han siger at du fortjener en dragt prygl, og at han gerne vil være den, der giver dig den”. Munken forklarer at du, for at opretholde din ære, er nødt til at acceptere en boksekamp mod dyret. Den første, der bløder, har tabt. Du er blevet udfordret til ubevæbnet tvekamp af en Kung Fu-Panda! Hvis du accepterer udfordringen, gå til 48. Hvis du vil afvise udfordringen og forlade Bambustemplet, gå til 343.
Blæksprutten forsøger at slippe væk. Den er hurtigt, men det er du også, og du svømmer efter den med det net, Mester Bai har givet dig med til at fange den i. Den er kvik og adræt, og du har svært ved at følge med den. Kast 4 terninger. Hvis summen er lavere end eller lig med din evne og dit held tilsammen, gå til 279. Hvis summen er højere, gå til 69.
Du spiller slangekontrol-melodien, men der er ingen slanger i nærheden, så det nytter ikke noget. Du kan ikke nå at skifte melodi, før den rasende tyr er over dig. Du må kæmpe mod den.
VILD TYR EVNE 9 UDHOLDENHED 10
På grund af tyrens enorme kræfter vil den påføre dig 3 udholdenhedspoint i skade hver gang du taber en kamprunde i stedet for de sædvanlige 2. For hver kamprunde du taber skal du desuden kaste en terning. Hvis du slår 1-5 sker der ikke noget. Hvis du slår 6 bliver du kastet højt op i luften og lander på tyrens horn, hvor du bliver spiddet og dør på stedet. Hvis du besejrer tyren, kan du tage den gyldne klokke, den har om halsen, og fortsætte op ad bjerget, gå til 276.
Du vader ud i vandløbet uvidende om at det – desværre for dig – er hjemsted for en stor flok glubende sultne piranyaer. Der går under et minut fra du mærker det første bid i læggen til de har reduceret dig til en bunke knogler på bunden af vandløbet. Dit eventyr ender her…
De to unge viser dig vejen ud af byen langs Bazhens fornemme kirsebærtræsallé – den længste i Kongeriget Jin, fortæller de stolt – og peger dig ned ad en snoet sti langs nogle stejle klipper. ”Den fører lige til grotten. Må guderne stå dig bi”. Du går langsomt afsted mens du holder øje med om noget bevæger sig, eller om der er andre tegn på, at goblinerne er i nærheden. Da du ankommer til grotten, ser du at indgangen er et hul i jorden, hvor en stige fører nedad. Det ser ud som om grotten er oplyst via lodrette skakter, som er for smalle til at du kan klatre gennem dem. Stigen er tilsyneladende den eneste vej derned. Du tager mod til dig og klatrer ned i grotten. Undervejs forbander du dig selv for ikke at have spurgt de to unge, hvor mange gobliner, de mente ventede dig nede i grotten. Da du træder ud på gulvet i grotten, ser du at den er sparsomt og primitivt møbleret. Der er ingen i rummet. Du sniger dig langsomt fremad mod en hvælvet døråbning, men før du kan træde ind i det næste rum, kommer tre gobliner frem i døråbningen. De er bevæbnet med sømbesatte køller, og de hujer begejstret ved udsigten til at kæmpe mod dig. Du må kæmpe mod alle tre samtidig.
EVNE UDHOLDENHED
Første GOBLIN 6 5
Anden GOBLIN 5 4
Tredje GOBLIN 5 6
Hvis du vinder, kan du undersøge ligene og tage de genstande de har på sig. Det drejer sig om 9 sølvstykker, en pose med sød, velsmagende bikage (tæller som 1 forsyning) og en smukt udformet amulet af jade udformet som et skib. Amuletten bringer held til søfarende. Så længe du bærer den skal du, når du er til søs, ikke trække 1 point fra efter du har prøvet dit held. Dette gælder dog ikke når du vælger at prøve dit held under kampe. Du vinder 1 heldpoint for dette fund. Gå nu til 170.
Du mister grebet og styrter ned fra klippevæggen. Heldigvis har du allerede klatret et godt stykke nedad og du lander i sand, så du ikke kommer så slemt til skade, som du kunne have gjort. Træk 3 udholdenhedspoint fra. Hvis du stadig er i live, hører du lyden af gøende hunde, der bliver langsomt kraftigere, som om de nærmer sig. De er stadig langt væk, og du kan ikke se dem endnu. På grund af ekkoet fra klippevæggene kan du ikke høre hvilken retning de kommer fra. Det er også uklart om de har opdaget dig eller måske jagter nogen eller noget andet. Du kan nu:
Gå mod nord mod Skydragernes Bjerg. Gå til 195
Gå mod vest ind i bambusskoven. Gå til 239
Undersøge klippevæggen, du lige er kommet ned ad,
for at se om der er nogen sprækker eller huleindgange. Gå til 331
Blæksprutten er for hurtig og slipper fra dig. Du forsøger flere gange at dykke i lagunen, for at se om du kan finde den igen, men forgæves. Den er blevet så opskræmt, at den er søgt væk fra Mester Bais Ø. Du må opgive at skaffe dens blæk. Du mister 2 heldpoint. Du kan nu, (hvis du ikke allerede har gjort det):
Lede efter den sorte enhjørning. Gå til 161
Gå ud i sumpen og lede efter de sorte siv. Gå til 205
Hvis du har ledt efter alle tre ting, vender du tilbage til Mester Bai. Gå til 226
Abemanden accepterer dit tilbud og giver dig æggene i bytte. Gå til 114.
Forsigtigt svømmer du hen imod den mystiske bunke, som er sat sammen af mange forskellige slags muslingeskaller og konkylier. Da du kommer nærmere, bevæger den sig. Bunken er en slags camouflage! Du ser armene fra en rødlig blæksprutte, der har gemt sig under skallerne. Den tager flugten løbende på alle otte arme hen over sandbunden. Du sætter efter den. Gå til 221.
Der er en streng med 8 sølvstykker og et stykke sammenfoldet papir i lommen. Du tager sølvet og folder papiret ud. Det er et kort over en ø, og da du læser kortets titel, spærrer du øjnene op. Kortet er over Skydragernes Ø. Til din ærgrelse er hele den midterste del af papiret ødelagt af fugt og blækket er løbet ud, så det meste af øen er dækket af en udtværet klat. Det eneste du rigtig får ud af selve kortet er, at Bambustemplet ligger i en bambusskov vest for stranden, og at der angiveligt lever pandaer i bambusskoven. Der er en flot dekoreret kant rundt om selve kortet, som forestiller de tolv dyr fra dyrekredsen. De første tre dyr i kredsen mangler fordi et stykke af papiret mangler. Der er sat ringe med rødt blæk om slangen og dragen. Du kan nu (hvis du ikke allerede har gjort det):
Jage papegøjen ned fra kassen, så du kan åbne den. Gå til 381
Forsøge at fange papegøjen. Gå til 203
Stille noget vand og en af dine forsyninger på tømmerflåden til papegøjen. Gå til 128
Løsne rebet og sejle videre mod øen. Gå til 131
Du klatrer op ad bjergsiden. Pludselig stikker et stort svovlgult hoved ud fra en åbning i klippen over dig. Det er en bjergtrold. Den tømmer en spand med noget brunt og tyktflydende ned imod dig. Kast to terninger. Hvis summen er mindre end eller lig med din evne, gå til 59. Hvis summen er højere end din evne, gå til 260.
Du kommer ind i en snæver kløft mellem klipperne. Idet du er på vagt overfor eventuelle angreb oppefra, gå du langsomt fremad. Du synes du kan lugte røg. Kort efter udvider slugten sig og du befinder dig i en slags naturlig gryde med klipper på alle sider. Midt ude i det åbne, sandede område, som udgør grydens bund, er der et bål. Ved bålet sidder en meget solbrændt mand med vildt hår og filtret skæg. Han er iført et slidt lændeklæde. Da han får øje på dig, springer han på benene og stirrer forbløffet på dig. Han siger ikke noget, og du har svært ved at afgøre om han er venligsindet eller om han kunne finde på at gå til angreb. Vil du:
Spørge om han er Mester Bai? Gå til 222
Tage nogle krokodillebøffer frem (hvis du har dem og de stadig er gode) og
spørge om du må stege dem på hans bål, og tilbyde ham at spise med? Gå til 101
Trække dit våben og angribe ham? Gå til 79
Ved at råbe højt og slå ud efter dem med armene, får du jaget aberne på flugt inden de kan nå at stjæle nogen af dine ejendele. Du fortsætter ad stien, som snor sig ind og ud mellem tårnhøje lianomklamrede træer og tætte tornebuskadser. Gå til 127.
Mester Bai træder ind i hytten. Stående udenfor døren, kan du høre ham bryde ud i en ed, du nærmere ville have forventet at høre på en af de billigste kroer i Bazhen. Han stormer ud til dig, rød i hovedet og brøler: ”Der er en eller anden spade, der har taget mine silkeorm!” Du får øje på et par fodspor i den bløde jord, som fører væk fra hytten og ind i noget buskads. Mester Bai peger på sporene og siger: ”Fang tyven!” Du følger sporene ind i en lille skov. Efter nogen tid ender de ved et stort træ. Der hænger en rebstige ned fra træet. Rebstigen ender ved en lille hytte oppe i træet. Du beslutter at klatre derop, for at finde ud af hvem, der har taget silkelarverne. Inde i hytten sidder en kvinde i simple, beskidte klæder midt på gulvet. Hendes hår er uglet og hun har et bøvet udtryk i det beskidte ansigt. Der hænger silketråde fra hendes mundvige. Hun har munden fuld af silkelarver og gumler løs. Da hun ser dig, holder hun den sidste silkelarve frem imod dig. Da du tager et skridt frem for at tage larven fra hendes hånd, propper hun den lynhurtigt i munden og tygger den. Da hun har sunket den, stikker hun i en triumferende latter og klasker sig på lårene. Der er ikke noget at stille op. Larverne er væk. Du mister 1 heldpoint. Du spørger fortvivlet om hun ved, hvor vigtige de larver var for din mission. Men hun synes ikke at forstå, hvad du siger. Til sidst giver du op og klatrer ned igen. Du må gå den tunge vej tilbage til Mester Bai og overbringe den dårlige nyhed. Gå til 271.
I det fjerne får du øje på omridset af en by flydende på havet. Du har fundet den skildpaddeby som ligger yderst i Skildpaddebugten. Intet rører sig i byen. Den ser ud til at være blevet forladt og at dømme ud fra bygningernes omrids ligger den i ruiner. Den oldgamle skildpadde, på hvis skjold den er bygget, er vågnet af sine mange-tusindårige søvn og er begyndt at svømme og sommetider også at dykke. Vil du sejle hen til ruinbyen for at udforske den? Gå til 391. Eller vil du hellere ignorere den og sejle videre? Gå til 201.
Ninjaen flygter lynsnart ud gennem vinduet. Du løber hen og kigger ud og når lige at se en mørk skikkelse løbe bort over hustagene og forsvinde som et fantom i natten. Gå til 234.
Da du trækker dit våben, får vildmanden et vredt og formørket udtryk i ansigtet. Før du kan nå at angribe, tager han noget fra en lille læderpung og kaster det i bålet, som flammer voldsomt op og udsender et kraftigt hvidt lys. Du træder baglæns og skærmer for dine øjne. Idet du træder baglæns, snubler du over noget. Du falder og slår baghovedet mod en sten. Medmindre du bærer en hjelm, mister du 2 udholdenhedspoint. Da du er kommet på benene, ser du at bålets flammer har formet sig som en salamander, der springer frem imod dig for at angribe. Du må kæmpe mod ildsalamanderen.
ILDSALAMANDER EVNE 7 UDHOLDENHED 6
Efter hver kamprunde må du slå en terning, hvis du slår 1 eller 2, har dens flammer svedet dig, og du mister 1 udholdenhedspoint, uanset om du har vundet eller tabt kamprunden. Hvis du besejrer salamanderen, kaster vildmanden sig på knæ og trygler dig med voldsomme fagter om at spare hans liv. Vil du angribe ham? Gå til 350. Eller skåne ham og spørge om han ved, hvor Mester Bai bor? Gå til 14.
Dine kræfter slipper op, og du begynder lidt efter lidt at få svært ved at holde dig over vandet. Til sidst kan du ikke mere, og du glider ned i dybet. Du forsøger at holde vejret, men har ikke kræfter til at kæmpe dig hele vejen op til overfalden. Netop som du tror, at du skal drukne, kommer et lys farende imod dig nede fra dybet. Gå til 178.
Sælgeren tager imod de to sølvstykker og rækker dig skorpionen. Du tager forventningsfuldt en bid. Skorpionen smager ikke særlig godt og konsistensen er heller ikke indbydende, men kødet er nærende. Du vinder 1 udholdenhedspoint. Sælgeren påstår, at det er lykkebringende at spise skorpion, men flere af de andre kunder mumler at han er en løgnhals, der vil påstå hvad som helst for at sælge flere af sine spyd. Gå tilbage til 16.
Da du lander i havet, er det med fødderne først, og du undgår at slå dig for meget i mødet med vandoverfladen. Du får 1 heldpoint for at være sluppet så billigt fra dit møde med det gigantiske væsen. Da du kommer på til overfladen, ser du at kæmpeføniksen slipper din båd over klippeskærene. Båden bliver knust til pindebrænde. Den gigantiske fugl flyver forbi øen og videre mod øst over havet. Lykkelig over at du ikke var ombord, men også lidt ærgerlig over at have mistet din båd, begynder du at svømme den lange vej mod Mester Bais Ø. Gå til 373.
Du træder ud på træstammen og begynder at gå forsigtigt over mod den modsatte bred. Det er svært, fordi stammen er glat og drejer hver gang du tager et skridt. Kast to terninger. Hvis summen er mindre end eller lig med din evne, gå til 132. Hvis summen er større end din evne, gå til 153.
Båden styrter mod klipperne, og du når ikke at springe af i tide. Båden bliver knust mod klipperne. Den tager det værste af faldet, men fordi du er i den, risikerer du også at få nogle meget alvorlige knubs af faldet. Kast 2 terninger og træk summen fra din udholdenhed. Hvis du stadig er i live, må du, efter du har sundet dig, svømme den lange vej mod Mester Bais ø. Gå til 373.
Du går mod klipperne og klatrer over de første af dem. Derfra kan du se, at de strækker sig langs kysten og bliver stadig højere og mere stejle. Det gør dem muligvis vanskelige at forcere, men giver også et bedre udsyn over øen. Vil du:
Fortsætte vestpå over klipperne? Gå til 74
Vende tilbage til stranden og gå mod øst mod de græsklædte bakker? Gå til 300
Klatre ned ad klippernes nordside og fortsætte mod nord i retning
af junglen gennem det høje græs? Gå til 13
Du siger at du ikke vil ham noget ondt. Det må være kæmpeføniksens æg han står med. Han foreslår, at han kan lave en omelet, som I kan spise sammen, men det afviser du, selvom det virker lidt fristende. Du insisterer på at han skal aflevere alle æggene tilbage til kæmpeføniksen. Gå til 352.
Mester Bai fortæller at han er kommet i tanker om hvor vampyrens krypt befinder sig. Den ligger bag nogle hemmelige tunneller og kamre under Bambustemplet på Skydragernes Ø. Indgangen til tunnellerne skulle være markeret med billeder af de tolv dyr i dyrekredsen. Han har hørt, at den gamle historie om hvordan dyrenes væddeløb om at komme først gennem Den Himmelske Port, skulle indeholde løsningen til hvilken rækkefølge man skal bruge de nøgler, der giver adgang til tunnellerne og de hemmelige kamre dernede. Derfor genfortæller Mester Bai historien for dig.
”For længe siden ønskede Jadekejseren at udvælge tolv dyr til at blive livvagter for ham. Budskabet spredtes om at jo hurtigere man kom gennem Den Himmelske Port, desto højere rang fik man i hans livgarde. Næste dag begyndte dyrene at løbe. Rotten stod tidligt op og begyndte at løbe, men kom til en flod som den ikke kunne krydse. Da oksen indhentede rotten, sprang rotten op på ryggen af oksen og blev båret over. Det havde oksen ikke noget imod, men da de var nået næsten helt over, sprang rotten af oksens ryg og spurtede til Jadekejserens Palads og blev den første i livgarden. Herefter kom oksen. De næste to var tigeren og haren, der begge var meget hurtige og elskede at konkurrere. Tigeren kom dog først fordi den kunne springe hele vejen over floden, hvorimod haren måtte hoppe på sten og en flydende træstamme for at komme over. Dragen og slangen kom ind som nummer fem og seks. De ankom sammen, men fordi Jadekejseren anså dragen for slangens fader, blev han rangeret over slangen. Så kom hesten og fåret, som begge var meget venlige og høflige og ville lade den anden komme først. Jadekejseren bestemte at hesten var nummer syv og fåret nummer otte. Aben var sakket bagud, men formåede dog at komme ind som nummer ni. De sidste i mål var hanen, hunden og grisen. Disse tolv dyr blev vogtere af Den Himmelske Port.”
Da Mester Bai har afsluttet sin fortælling, bliver han tavs og skulende og du fornemmer, at du ikke skal stille ham flere spørgsmål. Gå til 273.
Øglerytteren trækker et spyd og kaster det imod dig. Rul to terninger. Hvis summen er lig med eller mindre end 9 bliver du ramt af spyddet og må trække 2 fra din udholdenhed. Hvis summen er 10 eller højere rammer han ved siden af. Så trækker han en hellebard og gør klar til nærkamp. Du må kæmpe med rytteren og flyveøglen på samme tid.
EVNE UDHOLDENHED
ØGLERYTTER 9 10
FLYVEØGLE 10 14
Hvis du vinder, vælter de begge i havet, og manden synker hurtigt, trukket ned af den rustning, han havde skjult under sin azurblå kimono. Du kan ikke nå at undersøge liget eller tage nogen af hans ting, bortset fra hans hellebard, som er landet på dækket af din båd. Den døde flyveøgle ligger i vandet i en pøl af vinrødt blod, der hurtigt begynder at opløses. Du fortsætter din rejse. Gå til 164.
De to unge, som ganske rigtigt er tvillinger, forklarer dig at deres familie plejede at bo i en grotte lidt udenfor byen. Den er blevet overtaget af en gruppe onde gobliner, som tilmed pryglede deres forældre så voldsomt, at de var nær ved at dø. Hvis du tager opgaven, skal du gå ned i grotten og dræbe goblinerne og bringe bevis tilbage for at opgaven er fuldført. Det kunne f.eks. være goblinernes afskårne ører, foreslår den unge kvinde. Vil du påtage dig hvervet som goblin-dræber? Gå til 67. Hvis du ikke har mod på at kæmpe mod gobliner, kan du påtage dig hvervet som perledykker. Gå til 202.
”Ikke et dårligt valg, det er nok det, hvor der er de bedste overlevelseschancer”, siger kaptajnen og taget et sæt spillekort frem. (Hvis du har et sæt spillekort i nærheden kan du bruge dem til at genskabe spillet i den såkaldt virkelige verden). ”Du skal gætte om kongen er i paladset. De to midterste kort er dem, der er i paladset, og de to yderste er dem, der er i de kongelige haver. Jeg har fire kort her, som jeg lægger ned i vilkårlig rækkefølge. Som du kan se, er et af kortene en konge. Du skal ganske enkelt besvare spørgsmålet ”Er kongen i paladset?” med et ’ja’ eller et ’nej’, og så ser vi hvor det behager hans majestæt at opholde sig”. Kaptajnen blander kortene og lægger dem med bagsiderne opad på et lille bord på dækket. Nu skal du gætte hvor kongen er. Hvad vil du sige?
”Ja, kongen er i paladset”. Gå til 317
”Nej, kongen er i sine haver”. Gå til 359
Hvis du har afgjort spillet med spillekort i den virkelige verden. Gå til 175
Liu Bing er ærgerlig. Han havde håbet du på din færd havde set noget, han kunne bruge i sin søgen. Du spørger om han kender vejen til Mester Bais Ø. Det gør han. Liu Bing peger stik øst og siger, at du bare skal holde den kurs, så kommer du til øen. Han advarer dig om at øen rummer mange farer, blandt andet huler fulde af troglodytter, lumske gnomer i det høje græs og ondskabsfulde, menneskeædende sumporker. Det er kun en meget lille del af øen, som er under Mester Bais kontrol. Så ønsker han dig held og lykke med din sejlads og flyver videre for at fortsætte sin søgen efter De Lilla Turbaner. Gå til 164.
92
I denne del af ruinbyen kan man virkelig mærke hvordan vandplanterne har overtaget gaderne. Du må vade gennem en mindre skov af ildelugtende tang. Pludselig mærker du at noget har viklet sig rundt om dit ene ben og forhindrer dig i at tage dit næste skridt fremad. Det lykkes dig at rykke dit ben fri, men straks mærker du hvordan noget nede mellem tangplanterne vikler sig om dit andet ben. Du er under angrebet af vikletang! Det vil prøve at holde dig så fast at du ikke kan komme fri. Prøv dit held. Hvis du er heldig, kan du vriste dig fri af tangplantens greb og flygte, enten mod nord tilbage til havnen, gå til 391. Eller mod vest, gå til 285. Hvis du er uheldig, må du kæmpe mod vikletangen idet du i denne kamp reducerer din evne med 1, fordi vikletangen holder fast om dig. For hver kamprunde du taber, skal du ikke reducere din udholdenhed. Du skal derimod reducere din evne med 1 point fordi vikletangen får bedre fat omkring dig. Hvis din evne når ned på 0 sidder du uhjælpeligt fast og dit eventyr ender her.
VIKLETANG EVNE 7 UDHOLDENHED 8
Hvis du vinder kampen, genvinder du alle tabte evnepoint fra kampen og du må vælge mellem at gå tilbage til havnen, gå til 391. Eller (hvis du ikke allerede har været der) at gå mod vest, gå til 285.
Du ser op og får øje på en gigantisk fugl, større end noget levende væsen du før har set. Den svæver i luften lige over din båd. Dens vinger lyser op, som om de ikke blot er dækket af fjer, men også af et velnæret ildsteds gløder. Fuglen dykker ned og griber om bådens ræling med sine kæmpemæssige kløer. Du genkender den som den mytologiske kæmpeføniks. Det kolossale glødende væsen løfter din båd op så hele båden (med dig i den) er fri af vandet, og den fortsætter opad. Vil du:
Slå den på kloen med dit våben i håb om at den giver slip? Gå til 96
Vente og se hvor den flyver hen? Gå til 342
Idet du holder så lang afstand, at goblinerne ikke opdager dig, men du stadig kan følge med dem, lister du gennem junglen. Efter nogle timer munder stien ud i en stor lysning, hvor der ligger en samling primitive stråhytter med tage af kæmpestore palmeblade. Udenfor landsbyen står stager med gennemhullede kranier fra forskellige væsner til skræk og advarsel. Det må være goblinernes landsby. Du spejder ind mellem hytterne fra dit skjulested i skovbrynet. Midt i landsbyen ser du det, du har ledt efter. Den sorte enhjørning, der ganske rigtigt ikke er meget større end en mellemstor hund, hænger ynkeligt fra et stativ af groft tilskårne grene, hvor den er bundet fast i benene. Ved siden af står en kæmpestor sort jerngryde. Meget tyder på at goblinerne har tænkt sig at tilberede enhjørningen som festmåltid. Du ser lidt for mange gobliner udenfor deres hytter til at du tror på, at det er muligt at snige sig hen for at befri enhjørningen lige her og nu. Vil du prøve at finde en måde at aflede deres opmærksomhed på? Gå til 21. Eller vil du hellere vente til det bliver mørkt og så liste dig hen og befri enhjørningen? Gå til 169.
Du prøver medaljonen og mærker ikke umiddelbart noget særligt. Men den er flot, og du har en fornemmelse af at den, fordi den ligner en føniks, vil bringe dig held i din søgen efter kæmpeføniksen. Du vinder 1 heldpoint. Gå tilbage til 217.
Dine slag mod dens kløer får den glødende kæmpefugl til at løsne grebet om båden, som styrter mod havets overflade med dig ombord. Båden lander på vandet uden at kæntre, og du kommer forslået på benene. Træk 1 udholdenhedspoint fra for dine knubs, men læg også 1 heldpoint til, fordi det ikke gik værre. Kæmpeføniksen er allerede fløjet så langt væk, at den næsten ser lille ud på himlen. Den har tydeligvis ikke tænkt sig at angribe igen. Du inspicerer båden. Den er i temmelig dårlig forfatning, og tager vand ind hurtigt mange steder. Den er så beskadiget, at du ikke kan forhindre den i at synke. Du er nødt til at forsøge at svømme i land. Selvom der er et godt stykke vej til øen, vil du tro at du kan klare det. Og her kan du ikke blive, for om et øjeblik er båden forsvundet under havoverfladen. Du tager de vigtigste af dine ting med dig (vælg selv hvad du vil efterlade – og husk at strege det fra din udstyrsliste) og begynder at svømme mod øen. Gå til 373.
Melodien får tyren til at standse. Du kan med fløjtens melodi få den til at komme hen til dig og gå ned på knæ, så du kan stige op og ride på den videre op ad bjerget. Efter et stykke tid standser tyren og sætter dig af. Du fornemmer at fortryllelsen er tæt på at være brugt op og med den sidste rest af besværgelsen, beordrer du tyren til at gå ned fra bjerget. Den adlyder og trasker fredsommeligt ned ad stien væk fra dig. Gå til 276.
I den fjerneste ende af rummet sidder en ældre munk i grå kutte. Han præsenterer sig som Bambustemplets abbed. Ligesom de andre munke ser han bleg og afkræftet ud. Han lytter til din fortælling om Mester Bai og din mission. Han siger at skydragernes fravær er slemt, men at munkene i Bambustemplet har deres egen problemer. De vil hjælpe dig med din opgave. De vil sælge dig noget af deres dyrebare silke, så du kan lave dine magiske tegn. Det skal ikke koste dig mere end 100 sølvstykker, men til gengæld må du gøre noget for dem. Katakomberne under paladset er hjemsøgt af en vampyr, som du må bekæmpe for dem. Vil du (hvis du har 100 sølvstykker at betale med) indvillige og spørge, hvor du finder nedgangen til katakomberne? Gå til 238. Vil du sige at du kan klare dig uden deres hjælp og at du ikke har tid til at slås mod vampyrer nu, eller har du ikke nok sølvstykker til at betale for silken? Gå til 63. Hvis du har rørt ved forgældesneglen, har du ikke noget valg og er nødt til at indvillige (medmindre du ikke har sølvstykker nok til at købe silken)! Du kan også nøjes med at købe silke til et enkelt magisk skrifttegn. I så fald koster det dig 50 sølvstykker, og du må vælge om det er tegnet til at lamme vampyrer eller tegnet til at tale med kæmpeføniksen. Munkene råder dig til at vælge vampyrtegnet, da den er en formidabel modstander, men du ved at også kæmpeføniksen er noget af en mundfuld.
”Stop!” råber lederen, da du næsten har besejret din modstander. ”Vi har set nok. Du kæmper godt og vil være os en værdifuld kriger”. Der lyder murren fra flokken. Flere af dem mumler den anden del af deres slagord: ”… død over liv”. De virker utilfredse med at lederen beordrede dig til at lade din modstander leve. ”Vi har brug for alle hænder, I fjolser! Døden sender vi til vores fjender, ikke til vores venner, til dem sender vi veltempereret risvin!”, råber lederen, og da hendes bistre livvagter samtidig går frem mod de mest genstridige i flokken, bliver gemytterne dæmpet. Du får en lyseblå turban, der symboliserer at du er på prøve i deres organisation. Først når du har bevist at de kan stole på dig, vil du få en lilla turban og en lilla dragt. Du prøver at udspørge den mand, der møjsommeligt vikler turbanen om dit hoved, men han forbliver tavs. Bagefter sætter du dig blandt dem og hører på deres rådslagning. Det har man åbenbart lov til som nyligt optaget medlem på prøve, for ingen sætter spørgsmålstegn ved din ret til at sidde med. Efter at have lyttet lidt, står det klart at for dig, at de vil myrde kongen og forsøge at tage magten i riget, men det er uklart hvornår de tror, de er klar til at slå til. Du beslutter at stikke af i løbet af natten. De som er på prøve, har en kahyt sammen, og du ser at den er bevogtet, men under påskud af at skulle tisse, får du lov at komme ud. Til dit held vender vagten ryggen til i et afgørende øjeblik. I stedet for at vende tilbage til kahytten lader du dig lydløst glide ned i vandet. Du svømmer over til din båd og ror væk. Så sætter du sejl og fortsætter din rejse over havet. Du får 1 heldpoint for at have været så tæt på De Lilla Turbaner og alligevel have klaret dig herfra med livet i behold. Gå til 379.
Ninjaen standser op og hvisker med en ondskabsfuld, hvislende stemme: ”du kan redde dit usle liv, hvis du giver mig fløjten – bare giv mig fløjten nu, ellers skærer jeg dig op som var du et svin i en slagters baggård”. Du har ingen idé om hvad ninjaen taler om, og du har i hvert fald ingen fløjte, du kan aflevere. Vil du prøve at forklare, at der må være tale om en fejltagelse? Gå til 115. Eller vil du gå til angreb på ninjaen? Gå til 390.
Vildmanden lyser op af glæde ved udsigten til et godt måltid. I steger krokodillebøfferne over bålet. Husk at strege dem fra din udstyrsliste og husk at dem du evt. gemmer bliver dårlige seks numre efter du parterede krokodillen. Da I har spist, slår I mave, og du forsøger at få nogle oplysninger ud af ham. Han virker glad for dit selskab, men synes at have mistet evnen til at tale. I stedet forsøger I at kommunikere med fagter og grimasser. Det er ikke meget du får ud af ham om hvem han er og hvad han laver her. Du forsøger i stedet at spørge til Mester Bai, og efter en del forsøg tror du nok, at det lykkes dig at få ham til at forstå. Han peger ivrigt mod øst og former noget, der ligner en bakke med hænderne. Så viser han, at man skal op ad noget, der ser ud som trappetrin. Det skulle ifølge ham være vejen til Mester Bai. Efter en tid giver han udtryk for, at han vil tage en lur og peger på en fordybning i sandet, og viser, at der kan du sove, hvis du også trænger til det. Vil du tage et velfortjent hvil i sandet? Gå til 168. Eller vil du hellere tage afsked med manden og drage videre med kurs mod nordøst på udkig efter den bakke, han mener Mester Bai bor på? Gå til 328.
Kæmpeføniksen træder ud af sin rede og går truende frem imod dig. Du må kæmpe eller flygte. Hvis du trækker dit våben og angriber, gå til 235. Hvis du har en krudttønde (og et fyrtøj til at tænde lunten med) og vil forsøge at bruge den til at sprænge kæmpeføniksen i luften, gå til 353. Hvis du forsøger at løbe væk og komme i ly af nogle klipper, hvor du håber den ikke vil kunne nå dig med sine gigantiske kløer, gå til 355.
Vampyren falder til jorden og begynder at gå i opløsning. Den forvandles til støv for dine øjne. Til sidst er det eneste der ligger tilbage på gulvet to skarpe hugtænder. Du samler dem op og tager dem med. Du undersøger de andre sarkofager for at sikre dig, at der ikke er flere vampyrer, men de er alle tomme. Vil du tage den lille terrakottafigur af Hertugen af Helvede med dig? Gå til 292. Eller foretrækker du at lade den stå og forlade krypten? Gå til 335.
Du går østpå gennem det høje græs i din søgen efter floden. Efter hvad der føles som timer kommer du pludselig ud af græsset og står på toppen af en stejl skrænt. Et par skridt mere uden at se dig for, og du ville være styrtet i afgrunden! Neden for skrænten ser du det, du har ledt efter. En flod bugter sig som et glimtende bånd gennem landskabet. Du beslutter dig for at prøve at klatre ned ad skrænten. Kast to terninger. Hvis summen er lig med eller mindre end din evne, gå til 167. Hvis summen er højere end din evne, gå til 212.
Du slår orkpiraten bevidstløs med et tungt slag i baghovedet, og når at samle hans livløse krop op inden den ramler ned ad trappen og alarmerer de andre pirater. Du kan tage hans krumsabel som våben i stedet for bordbenet (du behøver i så fald ikke længere at trække 1 fra din evne når du kæmper) og fortsætter forsigtigt op ad trappen. Gå til 188.
De indbydende lilla bær smager lidt bittert men også sødt. Kort efter bliver du ramt af voldsomme jag i maveregionen, og du begynder at ryster over hele kroppen. Sveden bryder frem og du føler dig svag. Men så fortager ubehaget sig gradvist og du føler dig vægtløs og veltilpas. Du opdager at du ligger på jorden, men ikke i de græsklædte bakker hvor du spiste af busken. Du ligger på et plateau højt oppe på et bjerg. Over dig svæver lange vingede væsner. De bevæger sig i store spiralbaner og kommer gradvist nærmere. Det er skydragerne. Der er dusinvis af dem, og de lander tæt ved det sted, hvor du ligger. Du rejser dig for at gå hen til dem, men ser til din rædsel og sorg, at der hvor de landede ligger nu kun dynger af døde skydrager og afpillede skeletter, som ser ud til at stamme fra hundredvis af døde skydrager. En skygge falder over dig og du ser en kæmpemæssig fugl komme svævende. Det er den glødende kæmpeføniks, og du ved instinktivt at det er den, der har dræbt skydragerne. Netop som den får øje på dig og udstøder et sultent rovfugleskrig, opdager du en smal åbning i en klippevæg som rejser sig længere fremme. Du løber mod åbningen, men det er som om dine ben er for tunge eller som om du løber gennem vand. Alt går meget langsomt. Det er som om tiden går i stå. Der bliver mørkt omkring dig og du bliver døsig. Kæmpeføniksen er ingen steder at se. Du kan ikke modstå søvnens kalden. Du lægger dig på jorden og dine øjenlåg glider i. Da du vågner, er du tilbage i græsset ved busken med de lilla bær. Du må have hallucineret eller drømt efter at have spist dem. Alt i dig håber, at det ikke var fremtiden du så. Vil du forlade bakkerne og gå gennem det høje græs mod nord? Gå til 399. Eller fortsætte mod øst gennem bakkerne på udkig efter floden? Gå til 345.
Du fortæller Liu Bing hvad du har set, og han bliver glad for at kunne advare kongen imod De Lilla Turbaners komplot. Du peger i den retning, hvor tømmerflådelandsbyen ligger. Han nikker tilfreds. Du spørger om han kender vejen til Mester Bais Ø. Det gør han. Liu Bing peger stik øst og siger, at du bare skal holde den kurs, så kommer du til øen. Han advarer dig om at øen rummer mange farer, og at det kun er en meget lille del af øen, som er under Mester Bais kontrol. Liu Bing er desuden så glad for de oplysninger, du giver ham, at han beslutter sig for at forære dig sin magiske fløjte som belønning. Fløjten rummer en magi, der sætter dig i stand til at kontrollere forskellige dyr ved hjælp af forskellige melodier. Der er ikke meget tid til at spille fløjte nu, da I begge har vigtige missioner, der skal fuldføres, men han tager sig tid til at lære dig en melodi, der kan bruges til at kontrollere insekter. Du vinder 2 heldpoint. Husk at føje fløjten til din udstyrsliste og notere et sted på dit eventyrskema, at du har lært den insektkontrollerende melodi. Da fløjtelektionen er overstået, tager Liu Bing afsked med dig og rider på sin flyveøgle i retning af De Lilla Turbaners tømmerflådelandsby. Inden han er ude af hørevidde, advarer du ham som det sidste om, at de vil være på vagt, og at han på himlen kan være et oplagt mål for deres bueskytter. Du kan lige akkurat høre at han takker dig inden vinden og bølgerne overdøver ham. Du fortsætter din rejse over havet. Gå til 164.
Du løber mod rælingen og ser at din båd ganske rigtigt ligger fortøjet til piratjunken. Du springer i vandet lige ved siden af båden, og selvom flere af orkerne ser dig løbe, er der ingen, der kan nå at standse dig. Du lander i vandet tæt på din båd og klatrer ombord. Du skynder dig at hugge fortøjningen over og sætter sejl. Du er lettet men også forundret over at der denne gang ikke er nogen af orkerne der springer i vandet for at fange dig. Du hører en af dem råbe til dig oppe fra junken: ”Du kommer ikke langt før vi blæser din båd til træsplinter og dig til menneskefars”. Til din rædsel ser du en luge åbne sig i piratjunkens side. Selvom du er nået et stykke væk, er du stadig indenfor rækkevidde af den kanon, der nu peger direkte imod din båd. Du ser en orkpirats fjæs blive lyst op af den lunte han antænder. Der er få sekunder til en kanonkugle kommer susende imod dig! Vil du: Blive i båden og håbe at de rammer ved siden af? Gå til 19. Springe i vandet for at undgå kanonkuglen? Gå til 384.
”Et kraftfuldt navn! Og det er en god båd, så jeg tror den kan leve op til det. Lad os se hvad guderne siger til det navn”. Han finder sine orakelknogler frem og kaster dem. Efter at have gransket dem et øjeblik lyser han op. ”Lykken vil stå dig bi på din færd over havet… såfremt du giver den lidt hjælp ved at foretage kloge valg”. Du vinder 1 heldpoint. Gå til 151.
Efter at have ledt i nogen tid får du øje på en lukket bærestol i fornemt udskåret træ med drageornamenter, der bliver båret af otte tjenere i blåt og rødt liberi. Ved at følge efter dem finder du hurtigt det rige kvarter. Kort efter at du har set dem forsvinde ind ad porten til et mægtigt palæ, finder du kroen Ferskenbjerget. Det er en smuk gammel bygning i to etager med et stort sølvpiletræ i gårdhaven og svungne tagskæg dekoreret med figurer af haner, aber, hunde og de andre ni skabninger fra dyrekredsen. Et værelse koster hele 6 sølvstykker. Du kan stadig nå at fortryde og lede efter en billiger kro ved at gå til 333. Ellers betaler du kromutter. For den pris mener du nok, at du også har fortjent at stille nogle spørgsmål om hvilke rygter, der florerer om skydragerne og deres forsvinden. Kromutter piller distræt ved en af de gamle slidte spisepinde, som agerer hårnåle og holder hendes knold oven på hovedet på plads, mens hun kigger på dig med sammenknebne øjne. ”Så du er altså en af de tåber, der planlægger at krydse havet og finde Skydragernes Ø. Ved du ikke, at ingen af dem, der har prøvet, er vendt tilbage? Har du ikke hørt, at øen er hjemsøgt af et gigantisk uhyre, som har ædt alle skydragerne? Bliv hellere her på land. Hvis du sejler til den ø, forspilder du bare dit liv”. Du forsikrer kromutter om at du nok skal være forsigtig på din færd. Hun ryster opgivende på hovedet mumler noget om at enhver selv må vælge sin måde at dø på. Hun leder dig op ad en trappe og ned ad en gang til dit værelse, men det viser sig at være optaget. En skaldet mand i en smuk azurblå kimono ser overrasket på jer, da I kommer ind ad døren til værelset. ”Der må være tale om en fejltagelse…”, begynder manden. ”Det er er der helt sikkert! Og det er dig, der tager fejl”, siger kromutter til manden, ”du har fået værelse 13, og det her er værelse 14!”. ”Men, jeg mener helt bestemt at du sagde værelse 14…”, siger manden. Kromutter himler med øjnene og mumler for sig selv: ”lad aldrig gæsterne selv gå op og finde deres værelser, de får altid byttet rundt på numrene…”. ”Det er ikke noget problem, jeg tager nummer 13”, siger manden og pakker sine ting sammen inden han tilføjer: ”men jeg er nu ret sikker på at du sagde 14…”. Kromutter himler med øjnene igen. Manden forlader værelset. Den hovedrystende kromutter viser dig på plads og går nedenunder igen. Gå til 372.
Du sætter de tre stenreliefstave fast i hullerne, men til din store fortrydelse går døren ikke op. Men der lyder et klik. Inden du kan nå at spekulere over, hvor klikket kom fra, skyder rækker af drabelige savtakkede spyd frem fra begge vægge og gennemborer dig. Du har udløst en fælde ved at trykke på det forkerte tegn. Dit eventyr ender her…
Dine ben sidder ubehjælpeligt fast i mudderet. Prøv dit held. Hvis du er heldig, gå til 198. Hvis du er uheldig, gå til 29.
Du fortsætter op ad rebstigen og kommer til toppen, hvor du går ud igennem en tunnel og kommer ud på ydersiden af bjerget ved en groft udhugget stentrappe, der snor sig rundt om bjerget, du fortsætter ad trappen opad mod toppen, gå til 340.
Hvis der er flere æg tilbage, kan du tage et af dem (du kan kun bære et ad gangen) og forlade abemandens hytte. Du går frem mod kæmpeføniksens rede i håb om at det vil formilde den at få sit æg tilbage. Gå til 148. Hvis der ikke er flere æg tilbage, må du gå tomhændet ud og håbe at du kan finde en anden måde at formilde kæmpeføniksen. Gå til 295.
Du går i gang med at forklare, at du ikke kender noget til nogen fløjte, men ninjaen venter ikke på din forklaring og hugger ud efter dig med sværdet mens du taler. Du bliver ramt i din højre arm og mister 1 evnepoint og 2 udholdenhedspoint. Gå til 390.
Du står over den døde piratkaptajns krop og hæver triumferende det blodige sværd over hovedet. Førstestyrmanden, en stor arret ork med udstående hjørnetænder som på et vildsvin, bøjer sig ned og tager kaptajnshatten af liget og rækker den til dig, idet han siger: ”hvor skal vi hen nu, kaptajn? Hvad er dine ordrer?” Vil du:
Sige at du desværre ikke kan være deres kaptajn, fordi du har en
vigtig opgave, og at du vil sejle videre i en lille båd selv? Gå til 43
Sige at de skal sejle mod Skydragernes Ø? Gå til 336
Sige at de skal sætte kursen sydpå mod øen Mogomogo, hvor der er nogle
velhavende – men dårlig forsvarede – landsbyer I kan plyndre? Gå til 316
Da du er kommet helt op i toppen af træet, kan du se langt ud over junglen. Du får øje på en stor lysning, hvor der er en landsby. Menneskelignende skikkelser gå rundt mellem de primitive stråhytter. Det går op for dig at det er gobliner. Du har fundet junglegoblinernes landsby. Midt i landsbyen er en stor sort jerngryde stillet op over en bunke brænde. Ved siden af gryden ser du noget, der får dig til at spærre øjnene op. Et lille, sort, hestelignende væsen er hængt op i benene i et træstativ. Så vidt du kan se har væsnet et langt spidst horn. Goblinerne har fanget enhjørningen! Og det ser som om de har tænkt sig at æde den til aftensmad. Der er ingen tid at spilde! Herfra hvor du sidder kan du se, at der løber en sti fra søen til landsbyen. Du skynder dig ned fra træet og følger junglestien til goblinernes landsby. Fra skovbrynet spejder du ind i landsbyen. I udkanten af landsbyen står en række stager med spiddede kranier fra forskellige væsner til skræk og advarsel. Den sorte enhjørning, der ikke er meget større end en mellemstor hund, hænger ynkeligt fra et stativ af groft tilskårne grene, hvor den er bundet fast i benene. Ved siden af står den kæmpestore sorte jerngryde. Der er for mange gobliner udenfor deres hytter til at du kan snige dig hen og befri enhjørningen her og nu. Vil du: Prøve at finde en måde at aflede deres opmærksomhed på? Gå til 21. Vente til det bliver mørkt, før du forsøger at befri enhjørningen? Gå til 169.
Det er vanskeligt for dig at forcere klippevæggen. Kast to terninger. Hvis summen er mindre end eller lig med din evne, gå til 356. Hvis summen er højere end din evne, gå til 31.
Du går frem mod vampyren for at kæmpe imod den, men det er nytteløst, du kan ikke modstå dens dominerende blik og bliver hypnotiseret til villigt at blotte din hals. Vampyren drikker dit blod til sidste dråbe. Dit eventyr ender her…
Du baner dig vej gennem det høje græs og kommer efter nogle timer til et åbent område. Fra en lille bakketop får du øje på en flod, der bugter sig som et glimtende bånd gennem landskabet. Du beslutter at følge den, for at se om du har ret i din idé om, at Mester Bai bor tæt ved floden. Efter at have fulgt floden nogle timer, kommer du til en sti, som leder til foden af en bakke med trin af sten, der fører opad. Du beslutter at gå op og se, om det er der Mester Bai bor. Gå til 386.
Du tørrer helvedeshundenes blod af i dit tøj og vender dig mod den talende ræv. Den takker dig for at have reddet dens liv, og fortæller dig at du skal tage dig i agt, hvis du vil bestige Skydragernes Bjerg, for det er hjemsøgt af bjergtrolde. Det skulle være muligt at komme op til toppen både ude i det fri og gennem tunneller inde i bjerget. Hvilken af de to ruter, der er den sikreste ved ræven ikke. Om Bambustemplet fortæller ræven, at der under selve templet er hemmelige gange, som siges at være hjemsøgt af en vampyr. Den bedste måde at bekæmpe den på, skulle være ved hjælp af en magisk silkelap, som kan lamme vampyren, hvis man trykker den mod vampyrens pande. Da ræven har givet dig disse råd, takker den dig endnu en gang. Du svarer at du bare gjorde hvad du burde, nemlig at beskytte de uskyldige imod vold og drabsforsøg. I tager afsked og du forlader rævens hule. Den logrer med alle ni haler og noget der ligner et smil, spiller om dens rævemund. Du kan nu, hvis du ikke allerede har gjort det, gå mod vest ind i bambusskoven, gå til 239. Eller du kan gå mod nord mod Skydragernes Bjerg, gå til 195.
Du går bag om kæmpeføniksens rede og snart ser du en sti, der fører ind mellem nogle klipper og hen til en primitiv hytte af flettet træ, som ligger i skjul under et klippefremspring. Ved siden af hytten brænder et bål og på et stativ over bålet står en stor, sort støbejernspande. Du nærmer dig forsigtigt hytten. I det samme går døren op og en abemand kommer ud med et gigantisk æg i favnen. Han får øje på dig og spærrer øjnene op i overraskelse. Vil du:
Forsøge du at tale med ham? Gå til 86
Trække du dit våben og angribe ham? Gå til 323
Du gør klar til at kæmpe mod vampyren. Har du lært Skæbnegudindens Urokkelige Sindsro? Hvis du har, gå til 139. Hvis ikke, gå til 119.
Der er for mørkt til at du kan se noget derinde, så du må føle dig frem. Efter nogle øjeblikke rammer din hånd mod en hård genstand, som virker interessant. Du tager den med ud af hulen og stiger op til vandoverfladen for at inspicere dit fund. Det er en sølvarmring udformet med mønstre, som får ringen til at ligne to sammenflettede blækspruttearme med sugekopper. Godt tilfreds med dit fund, tager du den om armen og gør klar til at dykke ned igen. Du beslutter nu at svømme hen imod den mystiske bunke muslingeskaller. Gå til 71.
Kæmpeblæksprutten har udset sig dig som sit næste måltid og den rækker ud efter dig med sine kraftige fangarme. Du må kæmpe mod den.
KÆMPEBLÆKSPRUTTE EVNE 9 UDHOLDENHED 14
Hvis du vinder, gå til 244.
Kæmpeføniksen taler til dig med sin mørke myndige stemme: ”Mine æg er blevet stjålet. En lusket abemand har taget dem. Hans hytte er skjult under et klippefremspring, hvor jeg ikke kan komme ind. Ellers havde jeg knust hans usle krop for længe siden og taget mine æg tilbage. Jeg kan ikke fange den lumske lille djævel, men jeg kan fange skydrager og alle andre væsner der vover at flyve, krybe eller svømme her i nærheden”.
Du tager mod til dig og siger til kæmpeføniksen at den må holde op med at jage skydragerne. Du forklarer, at menneskene og dyrene og alle de andre væsner har brug for at skydragerne udfører deres urgamle hverv som skyernes hyrder. De sikrer at regnen falder som den skal de steder, hvor der er brug for den. Uden skydragernes hjælp, er der alt for meget tørke og for mange skybrud og ingen balance i vejret. Kæmpeføniksen svarer at den har forståelse for problemet, men at dens manglende æg også er et problem. Den kan ikke garantere, at den kan holde sig fra at jage skydrager, medmindre nogen sørger for, at dens æg kommer tilbage til dens rede. Hvis du ikke allerede har været forbi abemandens hytte for at lede efter æggene, kan du gøre det nu ved at gå til 122. Hvis du allerede har været der, men ikke har kunnet skaffe nogen føniksæg, gå til 314.
Stien munder ud i en lille lysning. Midt ude i lysningen står en primitiv hytte af strå og palmeblade. Mens du står og overvejer om du skal gå hen og undersøge hytten, bliver en dør i hytten lukket op. En grønhudet, vortedækket goblin i læderrustning kommer ud fra hytten og spejder rundt. Den kigger også i din retning, så du skynder dig at dukke dig bag en busk. Men nåede du det i tide? Prøv dit held. Hvis du er heldig, gå til 249. Hvis du er uheldig, gå til 17.
Papegøjen æder og drikker taknemmeligt. Husk at strege en forsyning fra dit eventyrskema. Da papegøjen er kommet til kræfter, begynder den at tale. Den gentager den samme remse nogle gange, før den flyver væk ud over havet. ”Først tager du rødt så tager du squaaak, det kan ikke være helt skidt, og til sidst tager du squaaak, for så klarer du det flot!” Du funderer over hvad remsen kan betyde. Det må have været noget, den person, der havde papegøjen med sig, har gået og sagt. Måske er det noget vedkommende har gentaget mange gange for at kunne huske det udenad. Du kan nu, hvis du ikke allerede har gjort det:
Åbne kassen, som papegøjen sad på. Gå til 381
Undersøge jakken, som ligger på tømmerflåden. Gå til 72
Løsne rebet og sejle videre mod øen. Gå til 131
Du sejler afsted ud af bugten mod det åbne vand. Der er længere derud end det først så ud til. Da du sejler med den granatæblesaftrøde solnedgang i ryggen, kan du endnu ikke se ruinerne af skildpaddebyen. Mon den stadig ligger samme sted som den sidst er set? Det bliver langsomt helt mørkt. Stjernerne kommer frem, og der er stille og roligt på vandet. Noget glimter ved siden af din båd. Du kigger nærmere og ser mystiske glimtende blå farver, der lyser op i vandet som titusinder af ildfluer. Det er dragende og du har lyst til at røre ved det. Vil du stikke en hånd ned i vandet og røre ved den mystiske morild? Gå til 266. Eller holde fingrene for dig selv og sejle videre? Gå til 187.
Junglestien snor sig hid og did mellem tårnhøje tapangtræer og tætte tornebuskadser. Idet du forcerer nogle væltede træstammer, kommer en stor flok små plettede aber springende ned fra træerne og klatrer rundt på dig og din rygsæk. De forsøger at stjæle dine ejendele fra dig i håbet om at noget af det er spiseligt, eller måske bare for at drille. De prøver først og fremmest at komme til dine forsyninger. Hvis ikke du har nogen forsyninger tilbage, vil de gå efter dine andre ejendele. Prøv dit held. Hvis du er heldig, gå til 75. Hvis du er uheldig, gå til 388.
Du fortsætter din sejlads mod øen. Resten af dagen fortsætter uden nogen særlige begivenheder. Du må spise. Slet 1 af dine forsyninger. Hvis du ikke har flere, mister du 2 udholdenhedspoint på grund af sulten. Næste dag er vinden god og du nyder sejladsen på det åbne hav. Men ud på eftermiddagen begynder det at blæse op til storm. Sorte skyer kommer farende over himlen i din retning. Bølgerne får først skumtoppe og siden vokser de voldsomt indtil de er høje som huse. Du ser lynglimt og hører tordenbrag. Her midt i elementernes rasen, er der er ikke meget du kan gøre andet end at håbe på det bedste. Du er prisgivet guderne – og dæmonerne. Men er de velvillige? Eller har de set sig harme på dig? Måske kan dit valg af navn til båden hjælpe dig og bringe dig held. Hvilket navn har du givet båden?
Håbet 2? Gå til 15
Vanddragen? Gå til 40
Bølgetoppenes Betvinger? Gå til 223
Selvom træstammen drejer sig flere gange, formår du at blive på benene. Det lykkes dig at komme tørskoet over vandløbet. Du fortsætter gennem junglen ad snoede, halvt tilgroede stier. Gå til 357.
”Udmærket” siger lederen, ”vi har brug for alle de dygtige krigere vi kan få, men før vi kan afgøre om du kan slutte dig til os, må du bevise at du kan kæmpe. Hvis du besejrer vores mand, vil vi optage dig på prøve. Så må spørgsmålet om hvorvidt du er loyal mod os, eller er kommet for at spionere imod os, blive afgjort senere”. Vil du indvillige i at udkæmpe en tvekamp for at bevise dit værd? Gå til 209. Eller vil du hellere takke nej og sige at du foretrækker at rejse videre? Gå til 312.
134
Du sejler videre. Efter nogle timer er der land i sigte. Ret fremme ser du en skovbevokset ø, hvorpå et stort forrevet bjerg rejser sig højt mod himlen. Det må være Skydragernes Bjerg. Du er tæt på dit mål. Du sætter kurs mod øen og husker på, hvad du har hørt om de labyrintiske rev, der omkranser den. Da du kommer nærmere, ser du at der ude i vandet er nogle store, smukt svungne portaler i lakeret træ. De minder om den slags portaler man ser foran templer i kongeriget Jin og kejserriget Zipangu, men disse er beklædt med rækker af små trekantede vimpler, som blafrer i vinden. Du ser at hver portal er besat med vimpler i en bestemt farve. Det må være en slags sømærker, som markerer hvor man kan sejle sikkert gennem labyrinten af undersøiske skær. Gå til 395.
Du giver slip og falder ned i vandet. Hurtigt kommer du op til overfladen og svømmer ind til stranden. Kæmpeføniksen flyver ind over øen og hen imod nogle stejle klipper. Du har klaret dig hele vejen til Skydragernes Ø. Du vinder 2 heldpoint. Nu mangler du blot den mest farefulde del af din opgave. Du skal finde skydragerne og befri dem fra kæmpeføniksens rædselsregime. Mod nord ser du Skydragernes Bjerg rejse sig mod himlen. Mod vest ligger en tæt, grøn bambusskov. Mod øst ender stranden ved en lodret klippeside. Du opfanger en svag lyd af gøen som fra hunde langt borte. Et øjeblik senere lyder det lidt kraftigere, som om hundene nærmer sig stranden. Vil du:
Gå i retning af bjerget? Gå til 195
Gå ind i bambusskoven? Gå til 239
Undersøge klippesiden mod øst for en måde at komme
igennem, under eller over den? Gå til 374
Giften brænder i din krop. Det er meget smertefuldt. Dit syn bliver først sløret, så ser du hele verden i et gulligt skær, siden et rødligt. Efter nogen tid fortager synsforstyrrelserne sig og smerterne tager af, men giften har tæret hårdt på dig. Du mister 6 udholdenhedspoint. Hvis du stadig er live, gå til 120.
Da du kommer op til overfladen, får du øje på båden ikke så langt væk. Du skal skynde dig hen til den før den kæntrer, for det kan ikke vare længe, så meget vand som den ser ud til at have taget ind og så meget som den krænger. Du svømmer mod båden, men det er ekstremt svært at komme fremad gennem det oprørte hav. Kast fire terninger. Hvis summen er mindre end eller lig med din udholdenhed, gå til 259. Hvis summen er højere end din udholdenhed, gå til 230.
Du går forbi Tidens Væsel med lukkede øjne og fortsætter op ad bjergstien. Gå til 276.
Vampyren forsøger at hypnotisere dig, men dens gennemborende øjne kan ikke holde dig fast, fordi du har lært at holde dit sind i fuldkommen ro. Vampyren snerrer rasende og hopper med samlede ben fremad imod dig for at sætte tænderne i dig. Du må kæmpe imod den. Hvis du har et magisk våben, skal du udkæmpe kampen som normalt. Hvis ikke opdager du til din forfærdelse at dit våben ikke bider på den og kort efter har vampyren greb om dig og suger dit blod indtil du er udtømt og stendød.
VAMPYR EVNE 10 UDHOLDENHED 10
Hvis du vinder, gå til 103.
Efter du har forladt huset, kan du nu (hvis du ikke allerede har gjort det) gå mod nord til et område med det, der ligner ruinerne af nogle store templer. Gå til 255. Eller du kan (hvis du ikke allerede har gjort det) gå mod øst til en del af byen, som er overgroet af tang og andre vandplanter. Gå til 92.
Du sejler sikkert gennem portalen, men kort efter er din båd fanget i en blindgyde af skarpe skær, som du ikke kan undgå at sejle på. Der bliver slået et hul i skroget. Vandet fosser ind. Da båden synker, klatrer du over på et klippeskær, som stikker op af havet. Der er for langt ind til Skydragernes Ø til at du kan forsøge at svømme. Du må vente på klippeskæret og håbe at nogen kommer forbi og ser dig inden tørsten gør det af med dig. Om du ender dine dage her på den nøgne klippe, eller om nogen kommer forbi og redder dig, er et spørgsmål til en anden god gang. Dit nuværende eventyr ender her…
Den Svævende Abe er et lurvet etablissement med huller i taget og en smiskende krovært, der kun har tre-fire tænder tilbage i munden. Han bukker underdanigt for dig. Et par stamkunder ved et faldefærdigt bord ser op fra deres kortspil og sender dig onde blikke, indtil krofatter belærer dem om at de ikke skal skræmme hans nye kunder væk. ”Det bliver to sølvstykker for et værelse, men så er der også morgenmad med i prisen: risvælling med tofu og tørrede gumlebær”. Du betaler hvad han forlanger og bliver vist til dit værelse, som ligger i stueetagen ud til en uhumsk baggård med en stor affaldsdynge i midten. Bambusmåtten, der gør det ud for en seng, er hård og tæppet lugter som om det er længe siden det er blevet skiftet. Du kan høre puslen i væggene og har vanskeligt ved at falde i søvn. Hele natten plages du af lus og lopper og en rotte, som løber rundt inde i et hulrum i væggen. Da det endelig bliver morgen, er du slet ikke udhvilet og du er i dårligt humør på grund af den plagefyldte nat. Du mister 1 udholdenhedspoint og 1 heldpoint. Risvællingen, der bliver serveret til morgenmad, er så ildelugtende og fuld af småsten, at du efterlader den urørt og går direkte mod havnen for at finde en båd. Gå til 180.
Du begynder din opstigning. I begyndelsen er det ikke så vanskeligt, men klipperne bliver snart stejle. Gå til 146.
Ninjaen vender sig for at flygte ud gennem vinduet. Du kan lade ninjaen flygte. Gå til 78. Du kan også forsøge at få et sidste slag ind. Kast i så fald to terninger. Hvis summen er lavere end eller lig med din evne, rammer du ninjaen i ryggen og den falder livløs om på gulvet foran dig. Gå til 176. Hvis summen er højere end din evne, rammer du ved siden af, og ninjaen flygter ud i natten. Gå til 78.
Du lytter ved døren og hører en lavmælt sang. Lyden er for svag til at du kan høre teksten. Ordene er uartikulerede og melodien er tøvende, som om den, der synger derinde enten ikke kender sangen særlig godt eller er meget forvirret eller beruset. Vil du åbne døren og gå ind i rummet? Gå til 184. Eller vil du hellere vende om og forsøge at snige dig op ad trappen til dækket? Gå til 8.
Klippevæggene er så stejle at du ikke længere kan gå opad, men må klatre. Har du et reb? Gå til 356. Hvis ikke, gå til 118.
Heldigvis har du en gang på en markedsplads set en gøgler, som kunne komme fri af reb, også selvom rebene blev bundet tæt af frivillige i publikum. Bagefter talte du lidt med ham over et par krus risvin og det lykkedes dig til sidst, da han havde fået rigeligt at drikke, at få ham til at afsløre sin hemmelighed: mens han blev bundet, spændte han alle muskler i kroppen så meget han kunne, og når han så bagefter slappede af, sad rebene en lille smule løsere og han kunne langsomt orme sig fri. Du huskede på hans ord idet du blev bundet og spændte alle muskler. Derfor kan du nu, hvor du slapper af i kroppen, med møje og besvær ganske langsomt få dine arme fri af rebet. Du undersøger kahytten for genstande du kan bruge til at komme ud herfra og til at forsvare dig med. Gå til 183.
Da du kommer til reden og den gigantiske, ulmende fugl får øje på dig, kigger den undersøgende på dig og på ægget i din favn. Du lægger forsigtigt ægget fra dig. Kæmpeføniksen hopper ud af reden og går frem imod dig med gnister springende fra fjerdragten. Hvis du har en halskæde med en jadeføniks, gå til 38. Hvis ikke, gå til 197. Hvis du allerede har forsøgt at tale med kæmpeføniksen, gå til 341.
Mester Bai nikker anerkendende. ”Nu kan vi gå i gang med din undervisning i at skrive magiske tegn. Den første lektion går ud på at fremstille skriveredskaberne”. Først viser Mester Bai dig, hvordan du skal tilvirke enhjørningehårene og det sorte siv, og du laver en overraskende flot kalligrafipensel. Dernæst giver han dig et blækhus, som du kan hælde den magiske blæksprutteblæk over i. Så fører han dig hen til den lille, faldefærdige hytte, hvor han holder sine silkelarver. Gå til 76.
De tager alle dine ejendele fra dig. Du bliver ført bort til en kahyt og bundet. Idet du bliver bundet, forsøger du dig med et trick. Engang på en markedsplads så du en gøgler lave et nummer, hvor han lod sig binde og slap fri af rebene. Over nogle krus risvin bagefter fik du overtalt ham til at vise dig hvordan man slipper fri af reb. Man skal spænde alle muskler i kroppen når man bliver bundet. Når man så slapper af i kroppen og musklerne trækker sig sammen er rebene ikke helt så stramme og så kan man med stort besvær orme sig fri. Men en af dine fjender ser hvad du har gang i og slår dig hårdt i maven så du mister pusten og spændingen i musklerne. Rebene bliver bundet alt for stramme og knuderne alt for dygtigt bundet til at du kan slippe fri. Næste morgen bliver dine reb løsnet en smule og du bliver sat på en tømmerflåde uden vand og mad. Du driver afsted på det øde hav. Det tager dig det meste af en dag at komme fri af rebene. Du er udmattet og sulten og tørstig. Det kan ikke udelukkes, at du vil være heldig og komme levende i land et sted, men til den tid, vil du være for svag og afkræftet til at fortsætte din søgen efter skydragerne. Måske vil du endda være så vanvittig af udmattelse og tørst, at du har glemt hvem du er og hvorfor du er på havet. Dit eventyr ender her…
Du går ombord i din nye båd og sætter sejl. På den anden side af denne sejlads venter, hvis alt går vel, din mulighed for at løse mysteriet om skydragernes forsvinden. Hvis Mester Bais idé om, hvad der er sket på deres ø, stemmer overens med virkeligheden, kan du måske frelse dem fra kæmpeføniksens rædselsherredømme. Vinden er god og bølgerne blå. Du føler et vist mål af optimisme da du sætter kursen mod øst. Mester Bai står inde på stranden vinker til dig. Han bliver stadigt mindre idet du lægger afstand til hans ø og sejler afsted mod din rejses endemål: Skydragernes Bjerg. Gå til 41.
Tunnelen er svagt lyst op af dagslys, der kommer ind gennem en række små, skakter der gennemhuller bjerget. Efter et stykke vej munder tunnelen ud i en kæmpemæssig højloftet grotte, hvor fugten driver ad væggene. Grotten er ligesom tunnelen oplyst af stråler af dagslys, der står ind gennem naturlige skakter. Du står på en afsats og ser at grotten fortsætter meget langt både under og over dig. Der er for langt op til at du kan kaste et reb. Mens du funderer over hvordan du skal komme videre, får du øje på en lang rebstige som hænger ned ad klippevæggen længere henne på den afsats du står på. Vil du:
Gå langs klippekanten hen til rebstigen for at klatre opad? Gå til 367
Gå tilbage gennem tunnelen for at fortsætte på ydersiden af bjerget. Gå til 73
Med et plask falder du i vandet. Det er ikke særlig dybt. Da du får rejst dig op, ser du at vandet omkring dig er uroligt. Det er nærmest som om det syder og bobler selvom det ikke er varmere end før. Det store plask da du faldt i har tiltrukket en stor flok glubende sultne piranyaer, der kaster sig over deres næste måltid: dig. På få øjeblikke har de flænset og ædt så effektivt, at der ikke er andet tilbage af dig end skelettet. Dit eventyr ender her…
Du går nærmere og kigger gennem den åbne dør. Der er ikke andre tegn på liv i huset end rygsækken på gulvet. Vil du:
Råbe husets eventuelle beboere an? Gå til 20
Snige dig ind i huset? Gå til 199
Gå mod nord i retning af det der ligner et tempelområde? Gå til 255
Gå mod øst i til et område, som er helt overbegroet af vandplanter? Gå til 92
Mens de er optaget af deres rådslagning, forsøger du at snige dig nærmere på den mystiske flok. Der er forskellige kasser og tønder på tømmerflåderne, som du kan gemme dig bag. Hvis du er forsigtig, er der en chance for at ingen hører eller ser dig. Prøv dit held. Hvis du er heldig gå til 28. Hvis du er uheldig, gå til 291.
De tre relieffer begynder at gløde rødligt og med en skurrende lyd glider døren langsomt op. Du har fundet den rigtige kombination! Forøg dit held med 1 point. Du går videre ad en mørk, fugtig gang indtil du kommer til et T-kryds. De to gange ser ens ud og fortsætter så langt som lyset fra din fakkel rækker. Hvilken vej vil du gå? Hvis du vælger den venstre gang, gå til 2. Hvis du vælger den højre gang, gå til 289.
Kæmpeføniksen ænser dig ikke mens den æder. Du kommer hen til klippens kant og kan se at turen ned ad den lodrette klippevæg bliver mere end almindeligt vanskelig. Hvis du har et reb, gå til 204. Hvis ikke, gå til 334.
Du fortsætter ad stien og kommer til en stor lysning. Ude midt i lysningen står en samling primitive stråhytter med tage af palmeblade. Du har fundet junglegoblinernes landsby. I udkanten af landsbyen står en samling spidse stager med spiddede kranier fra forskellige væsner til skræk og advarsel. Inde mellem hytterne ser du det du har ledt efter. Den sorte enhjørning, der ganske rigtigt ikke er meget større end en mellemstor hund, hænger ynkeligt fra et stativ af groft tilskårne grene, hvor den er bundet fast i benene. Ved siden af står en kæmpestor sort jerngryde. Noget kunne tyde på, at goblinerne har tænkt sig at tilberede enhjørningen som festmåltid. Der er for mange gobliner udenfor deres hytter til at du tror på, at det er muligt at snige sig hen for at befri enhjørningen her og nu. Vil du:
Forsøge at aflede deres opmærksomhed? Gå til 21
Vente til det bliver mørkt før du befrier enhjørningen? Gå til 169
Da du kommer op til overfladen igen, kan du ikke se din båd nogen steder. Du bliver ført med af de høje bølger og forsøger at holde dig oven vande mens du desperat spejder efter båden. Men den er der ikke. Måske sank den mens du kæmpede for at komme op til overfladen, måske har du bare været uheldig ikke at kunne se den bag de høje bølger. Uanset hvad er der ikke noget du kan stille op. Efter at have kæmpet en brav kamp for at holde dig oven vande, må du til sidste give op og du glider ned under vandet og drukner. Dit eventyr ender her…
Du kommer rundt om et sving og ser et mystisk væsen stå foran dig på stien. Det er en væsel med uudgrundelige mørke øjne i det finurligt, spidst ansigt og en lang hvid hale. Det går op for dig at du står overfor Tidens Væsel. Du har hørt tale om dette ekstremt kraftfulde magiske væsen, som kan transportere dem det møder tilbage i tiden. Tidens Væsel begynder at danse midt på bjergstien. Du ved at hvis du bliver stående og kigger på den, mens den danser sin tidsvenderdans til ende, vil du blive sendt tilbage i tiden. Det kan dreje sig om nogle timer eller nogle dage, i enkelte tilfælde er folk blevet sendt uger tilbage i tiden. Vil du:
Lukke øjnene og passere væselen uden at kigge på den? Gå til 138
Blive stående og betragte dens tidsvenderdans? Gå til 237
Du følger Mester Bais anvisninger og vandrer ad den sti, som længere fremme fører ind i junglen mod den sø, hvor Mester Bai engang har set den sorte enhjørning. Han har advaret dig om, at junglen er hjemsøgt af ondsindede gobliner, som er dem, der først og fremmest bruger stien. Og i junglen er der mange farlige dyr lige fra usynlige leoparder til syvhovedede giftslanger, så du må være forsigtig. Der er også mange steder, hvor bevoksningen er så tæt, at det vil være vanskeligt at komme fremad. Da du kommer til udkanten af junglen, begiver dig ind mellem de store lianomklamrede stammer. Der er tæt underskov på begge sider af stien og en voldsom larm fra insekter og fugle. Af og til høres nogle skrig, der virkelig ville skræmme dig, hvis ikke det var fordi du kan høre at de bare stammer fra brøleaber. Du går i begyndelsen i en retning, som du vil mene er nord, men stien snor sig så meget, at du hurtigt mister orienteringen. Efter nogen tid kommer du til en forgrening. Det har Mester Bai ikke sagt noget om. Der er intet, der i dine jungleutrænede øjne, der adskiller de to stier. Vælger du stien mod venstre? Gå til 269. Eller stien mod højre? Gå til 130.
Da du kommer hen til tømmerflåden, ser du at den ganske rigtigt er forladt. Der ligger en efterladt jakke midt på tømmerflåden. Du ser at den bevæger sig lidt, og ud fra under jakken, kommer en forpjusket papegøje, der ser ud som om den har kendt bedre tider. Den giver et svagt lille skræp fra sig og sætter sig op på en lille kasse, som ser ud til at være gjort fast midt på tømmerflåden. Du surrer tømmerflåden sammen med din båd, så du kan gå over på den uden risiko for at de to fartøjer driver fra hinanden. Vil du:
Undersøge den efterladte jakke? Gå til 72
Jage papegøjen ned fra kassen så du kan åbne låget? Gå til 381
Forsøge at fange papegøjen? Gå til 203
Stille noget vand og en af dine forsyninger på tømmerflåden til papegøjen? Gå til 128
Løsne rebet og sejle videre mod øen? Gå til 131
”Spændende valg, chancerne for overlevelse er ikke gode for dig, men hvis du skulle være så heldig, er der en ekstra belønning ud over at du beholder dit liv: du får også kommando over Blodige Mariko, for Dødsduellen er et simpelt spil… det består ganske enkelt af en kamp på liv og død – med mig som modstander. Vagter slip staklen fri! Og kom med et sværd, et rigtigt sværd, ikke et træsværd, som det vi gav den seneste stakkel, der valgte Dødsduellen!” Du må kæmpe mod orkpiratkaptajnen.
ORKPIRATKAPTAJN EVNE 9 UDHOLDENHED 10
Hvis du vinder, gå til 116.
Der går endnu en dag på havet. Husk at strege en forsyning. Hvis du ikke har flere forsyninger eller ikke ønsker at bruge af dem, kan du fiske. Prøv dit held. Hvis du er heldig fanger du fisk nok til en forsyning. Hvis du er uheldig fanger du ikke noget. Hvis du ikke spiser noget, mister du 2 udholdenhedspoint. Om morgenen næste dag er der usædvanlig mange fugle i luften. Det må betyde at du nærmer dig land. Kort tid efter ser du noget i horisonten, som enten er en lav sky eller en ø. Da du nærmer dig, står det klart at det er en ø, og at store dele af den er dækket af jungle, præcis ligesom Mester Bais Ø. Du er overbevist om at du har fundet det rigtige sted. Nu skal du bare tilbagelægge det sidste stykke til øen. Det kan ikke tage meget mere end et par timer. Du ser frem til at komme i land. Men idet du nærmer dig øen falder en skygge pludselig over din båd. Gå til 93.
På begge sider af gaden er der adskillige bygninger, der ser ud til at have huset butikker. Du undersøger dem, men der er intet tilbage af værdi. Enten nåede ejerne at få alle deres varer med sig, da de forlod skildpaddebyen. Eller også har der været plyndringer efter de forlod deres butikker. Du går ud på gaden igen. Nu kan du gå mod vest i retning af en åben plads, gå til 330. Eller du kan gå mod syd tilbage til havnen og vælge en ny vej, gå til 391.
En af skytterne er enten ekstremt dygtig eller ekstremt heldig. Du bliver ramt direkte i hjertet af en pil. Du er allerede død, og mærker derfor intet, da de næste pile rammer dig. Du synker livløs sammen i båden. Dit eventyr ender her…
Du klatrer ned ad skrænten uden problemer og kommer ned til floden. Du følger floden nordpå og efter nogle timer kommer du til foden af en bakke, hvor en trappe af sten fører opad. Du beslutter at gå derop for at se om det er her Mester Bai holder til. Gå til 386.
Efter nogle timers velfortjent søvn vågner du i den lille fordybning i sandet. Du får 2 udholdenhedspoint. Du kigger dig omkring og ser at vildmanden er væk. Der er stadig gløder i bålet. Du venter på ham en tid, men han kommer ikke tilbage. Til sidst beslutter du at drage videre mod nordøst i din søgen efter den bakke, hvor vildmanden med fagter viste, at han mener Mester Bai holder til. Gå til 328.
Du venter til mørkets frembrud, og lister så ind i landsbyen for at befri den sorte enhjørning. Det ville du ikke have gjort, hvis du havde husket på, at gobliner ser lige så godt i mørke som i dagslys. Et alarmråb afslører, at du er opdaget, og kort efter har en stor gruppe gobliner omringet dig. Inden du kan kæmpe dig fri, kaster de et net over dig og strammer det til så du ikke kan bevæge dig. Goblinerne jubler over deres uventede fangst. Du ender dine dage som et festmåltid i den store sorte støbejernsgryde, ligesom den stakkels enhjørning. Dit eventyr ender her…
Du kommer tilbage til tvillingerne, som giver dig en streng med 40 sølvstykker. Den unge kvinde får øje på jadeskibsamuletten, som du nu bærer om halsen. Hun finder den meget smuk og tilbyder dig 20 guldstykker for den. Streg amuletten og tilføj de 20 yderligere guldstykker, hvis du ønsker at gøre denne handel. Du har set at den billigste af de både, der er til salg i havnen, koster 45 sølvstykker, og med sølvstykkerne fra goblinerne, har du nok til at betale for den. Du går derned og køber båden af en enøjet, etbenet halv-ork, som betror dig, at den sejler hurtigt for en båd af så ringe størrelse, og at dens manøvredygtighed og sødygtighed har reddet hans liv mange gange. Han lykønsker dig med den fremragende handel, som han kun går med til, fordi han virkelig mangler penge for tiden. Gå til 378.
Du dykker dygtigt og heldigt og finder adskillige østers. Mange af dem indeholder små perler. Da kvinden mener, du har samlet nok, tager hun perlerne og lægger østersene i en spand. Da I kommer i land, finder hun en kugleramme frem og beregner en løn til dig. Hun rækker dig en streng med 50 sølvstykker. Du har set, at den billigste af de både, der er til salg i havnen, koster 45 sølvstykker. Du går derned og køber båden af en enøjet, etbenet halv-ork, som betror dig at den sejler hurtigt for en båd af så ringe størrelse, og at dens manøvredygtighed og sødygtighed har reddet hans liv mange gange. Han lykønsker dig med den fremragende handel, som han kun går med til, fordi han virkelig mangler penge for tiden. Gå til 378.
Du træder ind i hytten. En sort jerngryde med ris står og simrer over et ildsted. Idet du tager dit næste skridt fremad, mærker du et hårdt slag i baghovedet og falder omkuld. Du mister 1 udeholdenhedspoint. Fortumlet kommer du på benene og ser, at den der slog dig ned, er en gammel mand i hvid kåbe. Hans lange hår og skæg og øjenbryn har samme farve som kåben. Du åbner munden for at undskylde, at du er trængt ind i hans hytte uden invitation, men han stopper dig med en håndbevægelse og sukker dybt. I lang tid tror du han bare vil lade dig stå der, uden at sige noget til dig, men så begynder han at tale. Gå til 365.
Du råber, men der kommer ikke noget svar. Du beslutter at vente lidt. Der går nogle øjeblikke hvor alt er stille. Så hører du rumlende og kværnende lyde oppefra og ser, at adskillige store klippestykker er på vej ned imod dig. Prøv dit held. Hvis du er heldig, gå til 5. Hvis du er uheldig, gå til 303.
Edderkoppen du spiste på markedet i Bazhen, har gjort dig immun overfor edderkoppegift, men biddet i sig selv er så smertefuldt, at du ikke har lyst til at rode mere i det hul. Du fortsætter ned mod floden. Efter at have fulgt den nogle timer, kommer du til en bakke, hvor en sti leder hen til nogle grove trin af sten, der fører op ad bakken. Du beslutter at gå op. Gå til 386.
Hvis du vandt, gå til 288. Hvis du tabte, gå til 290.
Du fjerner den livløse ninjas maske og ser, at det er en ung kvinde med rotter tatoveret i ansigtet og på halsen og kulsorte tænder, der er filet spidse. Du kan tage de to kastestjerner, som hun har i bæltet. I fremtidige kampe kan du kaste en af dem inden første kamprunde i en kamp. Hvis du slår lig med eller under din evne, rammer kastestjernen din modstander, som mister 2 udholdenhedspoint. Vær opmærksom på kampsituationen, og afgør så ud fra teksten om du tror, det vil være muligt for dig at samle kastestjernen op igen. F.eks. vil et forfejlet slag ombord på en båd sandsynligvis betyde at kastestjernen er røget i vandet og er gået tabt. Det er op til din egen fortolkning (og dermed dit niveau af redelighed) at administrere det. Du lader hendes sværd være, selvom det ser ud til at være en god klinge, for både det og sværdskeden er meget karakteristisk udformet, og du vil ikke risikere at blive taget for at være en ninja, når du i morgen går ned ad gaden mod havnen. Den skaldede mand takker dig for at have besejret ninjaen, som han siger at han mener egentlig var ude efter ham og ikke dig. Han præsenterer sig som Liu Bing – omrejsende eventyrer på udkig efter den onde sekt De Lilla Turbaner, som han ønsker at bekæmpe. Han vil forpurre deres skumle planer om at snigmyrde kongen af Jin og tage magten i landet. Han siger at han er sikker på at kromutter sagde, at han skulle bo på værelse 14, og at nogen i krostuen må have overhørt det, og sendt ninjaen efter ham, for at få ram på ham eller for at få fat i hans magiske fløjte. Han giver dig en streng med 25 sølvstykker som belønning. Vil du takke ham for mønterne? Gå til 50. Eller vil du gå truende frem imod ham og sige at du vil have den magiske fløjte som belønning for at have besejret ninjaen? Gå til 231.
Der er fjerne lys på havet. De bevæger sig en smule og enkelte af dem blinker af og til lidt. Det kunne meget vel være lanterner på et større antal både, der ligger tæt ved hinanden. Måske ligefrem en slags flydende landsby eller noget i den retning. Vil du sejle nærmere for at undersøge hvad det er? Gå til 267. Eller vil du ignorere det og fortsætter din kurs ud på det åbne hav? Gå til 379.
Du ser at lyset kommer fra et hæsligt væsen, der ligner en forvredet troldeagtig udgave af en havfrue. Den har en kæmpestor mund, som synes at fylde det meste af hovedet. Munden er fuld af lange rader af syleskarpe tænder, og væsnet har en mystisk antenne fra panden, hvorpå der er en lille kraftigt lysende kugle. Du har ikke kræfter til at kæmpe imod den, så du må bare håbe at den ikke har ondt i sinde. Den nærmer sig med den store mund åben. Du er til det sidste i tvivl om hvorvidt den vil bide eller kysse dig, men den gør ingen af delene, selvom det den gør minder mest om det sidstnævnte. Den lægger sin mund mod din og blæser luft i dine lunger. Dybhavstroldehavfruen har reddet dit liv. Du genvinder en smule af din styrke. Læg 2 udholdenhedspoint til. Væsnet blinker til dig og svømmer væk lige så hurtigt som det kom. Du kæmper dig med besvær op til overfladen og svømmer udmattet, men også lettet, videre ind mod øen Gå til 241.
Du sejler gennem portalen og videre ad sejlrenden, men pludselig lyder en høj skrabende lyd, og du ser at der er et gabende hul i bunden af båden. Du har ramt et undersøisk klippeskær. Båden synker og du redder dig op på et klippeskær. Du beslutter at svømme mod den ydre ring af klippeskær for at klatre op på en klippe der, så du kan øge sandsynligheden for at du bliver set af folkene på et eventuelt forbipasserende skib. Mens du svømmer udad mod den yderste ring af skær, ser du noget der får dit blod til at fryse til is: adskillige store, trekantede halefinner, der stikker op ad vandet. Gå til 35.
Du går ad de morgentomme, brostensbelagte stræder og kommer ned til havnen. Mågerne skriger og du kan mærke havet kalde på dig. Hvis du har mødt manden med fløjten og ved, hvor der ligger en båd, som du har fået lov til at bruge, gå til 378. Hvis ikke (eller hvis du hellere vil forsøge at skaffe en anden båd end hans), gå til 264.
Efter at have plukket nogle almindelige siv, fletter du et par sumpsko. De er hverken elegante eller formfuldendte at se på, men du skulle mene at de er effektive nok. Du tager dem på fødderne og binder dem fast. Derefter tager du et par prøvende skridt ud i det bløde pløre. Skoene er gode og holder dig oppe. Du kommer over til sivene uden at synke i ned dyndet. Hurtigt skærer du et par af de sorte siv af og tager dem med dig. Du vinder 2 heldpoint for dit fund. Bagefter begiver du dig tilbage gennem sumpen imod den faste grund udenfor. Gå til 219.
Mange af dine ejendele – flere af dem kunne måske have været nyttige til at forsøge at komme ud af nettet med – er faldet til jorden da du blev hevet op i luften af fælden. Gå til 51.
Efter at have undersøgt kahytten i lang tid, lykkes det dig endelig at finde noget brugbart. Der ligger nogle smadrede krukker i et hjørne, og enkelte af potteskårene er så skarpe, at de kan bruges til at file rebet over med. Det tager lang tid og megen anstrengelse, men til sidst får du befriet dig selv. Du samler bordbenet op, så du har et våben for det tilfælde, at du skulle få brug for at forsvare dig under din flugt fra piratjunken. Hvis du kommer i kamp og bordbenet er det eneste våben du har, skal du trække 1 fra din evne når du kæmper. Men det er bedre end ingenting, for hvis du skal kæmpe ubevæbnet, skal du trække 2 fra din evne når du kæmper. Du finder også et stykke papir, som ser ud til at være en del af en side revet ud af en dagbog eller måske en logbog.
”Femtende dag på havet. Mandskabet er urolige. Siden episoden med kæmpeblæksprutten og udkigspostens påstand om at have set en gigantisk fugl i det fjerne, har der været en understrøm af muligt mytteri. Jeg må grundigt udvælge dem, der skal straffes og hvilke straffe, de skal tildeles, for at det kan holdes nede. Er overbevist om at kaptajnen på Blodige Mariko og hans stinkende orker har opgivet at forfølge os yderligere efter den overlegne manøvre vi satte ind og den overmenneskelige fart vi skød, da vi slap fra dem. Jeg er overbevist om at en fremtid som stenrig hertug af Xiashan venter mig, når jeg om få dage har fundet Skydragerne. Bambustemplet på Skydragernes Ø har jeg besluttet at undgå, da det siges at være hjemsøgt af en vampyr, og jeg skulle nødig blive distraheret af en dyst med nattens udøde magter. Det kan der tids nok komme en lejlighed til når jeg har fundet Skydragerne. ”.
Blandt alt det smadrede inventar i kahytten, finder du også et langt spidst søm, som kan bruges til at dirke låsen i døren op med. Efter nogle forgæves forsøg beslutter du at prøve en sidste gang inden du leder efter en anden vej ud. Til din store lettelse hører du et klik og låsen går op. Forsigtigt åbner du døren og sniger dig ud i en smal korridor. Til højre kan du se en trappe, som ser ud til at lede op til dækket. Hvis du vil liste dig derop, gå til 8. Til venstre ender gangen i en dør. Hvis du vil liste hen og lytte ved døren, gå til 145.
Du træder ind i et stort lastrum, hvor der er tønder og kasser over det hele. Midt i rummet sidder en orkpirat med en lang, tynd pibe dinglende fra mundvigen og en tom romflaske, som han snurrer rundt på gulvet foran sig. ”Den som flaschkehalschen peger på, schkal… schynge en schang”, snøvler han og ser over på dig netop som flasken standser og peger på dig. ”Kom schå du der, hvad venter du på? Schyng en schang!”. Hvis du er kommet herind uden at tiltrække dig opmærksomhed fra andre pirater end den fulde ork, der sidder på gulvet, gå til 305. Hvis du er kommet herind, fordi du forsøger at slippe væk fra en flok pirater, der er på vej, efter at de har hørt dig, gå til 191.
Enten er du meget heldig, eller også er de elendige bueskytter, for trods den forholdsvis korte afstand de skyder fra, bliver du ikke ramt af en eneste af pilene. Du vinder 1 heldpoint. Hurtigt får du vendt båden og da de sender den næste salve af pile afsted, er de ikke i nærheden af at ramme dig. Enkelte pile sætter sig harmløst i bådens ræling, men de fleste rammer vandet. Du er snart ude af deres buers rækkevidde og mørket på havet gør det ekstra vanskeligt for dem at sigte. Du hører en tredje salve af pile blive fyret afsted, men de slår alle ned i vandet. Du holder øje med om nogen af dem skulle være sat efter dig i en båd, men efter nogle timer står det klart, at der ikke er nogen, der forfølger dig. Du fortsætter din rejse over havet. Gå til 379.
Du fortsætter med at undersøge lagunen. Af og til stiger du op og tager luft ind inden du dykker ned igen. Vil du svømme hen til den underlige bunke af muslingeskaller? Gå til 71. Eller vil du svømme hen til nogle klipper, hvor der er noget, der ligner indgangen til en undersøisk hule? Gå til 394.
Du sejler videre gennem natten uden yderligere begivenheder. Om formiddagen næste dag er der stadig ikke noget spor af ruinerne af den skildpaddeby, som skulle markere overgangen mellem Skildpaddebugten og det åbne hav. Mens du sejler, ser du flyvefisk springe tæt ved båden. De ser forunderlige ud. Hver fisk har sin egen farve, og når de springer samtidig, ligner de en regnbue, der svæver gennem luften. Du overvejer om de vil være gode at spise. Det kan være du kan spare på dine forsyninger ved at supplere din kost med fisk. Hvis du vil prøve at fange nogle flyvefisk, gå til 250. Hvis du vil lade dem være og sejle videre, gå til 77.
Da du kommer op på dækket, gemmer du dig bag nogle tønder. Der er så mange orkpirater på dækket, at du ikke vil kunne snige dig uset rundt. Vil du:
Løbe hen til rælingen og springe overbord i håb om at flygte i din båd? Gå til 108
Klatre op i en tønde og skjule dig der indtil orkpiraterne går til ro? Gå til 396
Snige dig tilbage under dæk og prøve døren for enden af korridoren? Gå til 184
Efter hvad der føles som flere timer, kommer du til et vandløb. Nogen har lagt en træstamme ud som en slags improviseret bro. Stammen ser glat ud. Du er ikke overbevist om at den ligger helt stabilt nok til at agere bro. Vandløbet er temmelig bredt at forsøge at springe over, måske for bredt til at det er muligt, men hvem ved, med en helt særlig kraftanstrengelse, vil det måske kunne lykkedes dig. Hvis du har færdigheden Tigerspring, vil vandløbet sandsynligvis ikke være nogen særlig forhindring for dig, men ellers vil du tro det kan blive svært at forcere. Vandet er nogenlunde klart, og det ser ud til, at det vil gå dig til livet, hvis du forsøger at vade over. Vil du:
Gå over træstammebroen? Gå til 83
Forsøge at springe over vandløbet med færdigheden Tigerspring? Gå til 277
Forsøge at springe over vandløbet uden færdigheden Tigerspring? Gå til 42
Vade over vandløbet? Gå til 66
Du lægger bordbenet og samler piratens krumsabel op (husk at du ikke længere behøver trække 1 point fra din evne når du kæmper). Et øjeblik senere afslører støvletramp og råb på dækket, at larmen fra jeres kamp har tiltrukket sig andre orkpiraters opmærksomhed. De kan høre, at flere af dem er på vej hen til trappen. Du ønsker ikke at stå ansigt til ansigt med en større gruppe af dem, og har derfor intet andet valg end at prøve døren i den modsatte ende af korridoren. Gå til 184.
Du slår dørens kraftige slå for bag dig, så dine forfølgere ikke kan komme ind før de har brudt døren ned. Den fulde pirat ser ikke ud til at fatte en brik af hvad der foregår. Du går hen imod ham. Han tilbyder dig en dram og et hvæs af sin pibe. Han ænser ikke, at du ikke er en af hans kammerater, eller hvad det er for en frygtelig larm udenfor døren bag dig. Du får let slået ham bevidstløs med et hårdt slag i baghovedet. Han synker sammen som en sæk halvgamle yamsrødder. Gå til 371.
Flyveøglen dykker ned mod din båd og du kan se rytteren tydeligt. Hvis du har mødt Liu Bing, manden med den magiske fløjte, i Bazhen, gå til 39. Hvis ikke, gå til 18.
Du tager i dørhåndtaget og trækker med det samme din hånd til dig i væmmelse. Der sidder noget blødt og slimet på håndtagets underside. Det falder ned på jorden foran dig. En lille brun snegl med gyldne aftegninger på ryggen. Du indser til din store ærgrelse at du er kommet til at røre ved en forgældesnegl. Du vil nu stå i gæld til den næste person du møder. Forgældesneglens trolddom vil binde dig og tvinge dig til at give personen det, vedkommende beder dig om. I det samme går døren op og en skaldet munk i orange kutte står overfor dig. Hans hud er gusten og hans kinder indfaldne. Øjnene er blodsprængte. ”Vær hilset fremmede! Kom indenfor i vores ydmyge tempel. Vi har ventet dig”. Munken byder dig indenfor og et øjeblik håber du, at det at adlyde ham og træde indenfor, er nok til at indfri den magiske gæld. Men det er det ikke. Du skal til at spørge munken hvordan de kan have ventet dig når de ikke kender dig, men i stedet hører du dig selv sige: ”vær hilset, ærede bambustempelmunk. Jeg står til Deres tjeneste. Sig frem og jeg skal gøre som De byder”. Munken spærrer øjnene op og ler så mens han gnider sig på maven. ”Haha, så der har været en forgældesnegl på håndtaget igen. Der kan de af en eller anden grund godt lide at opholde sig. Nå, men det er faktisk sådan, at vores abbed har en opgave, som du kunne være den helt rigtige til at løse. Følg med mig”. Han viser dig ned ad en korridor, som ender i en skydedør af rødlakeret træ. Munken skyder døren til side og viser dig indenfor. Gå til 98.
Du går til angreb på lederen, men hun træder hurtigt baglæns før du kan føre dit slag igennem, og hendes livvagter går frem og angriber dig. Kampen er kort. De er alt for mange, og du bliver hugget ned før du kan nå at ramme nogen af dem. Dit eventyr ender her…
Du nærmer dig foden af bjerget. Stien deler sig i to. I begge retninger snor stierne sig rundt om bjergets fod, opad mod den stejle øverste del af bjerget. De to stier ser temmelig ens ud. Lige ved stiens forgrening står et gammelt nåledryssende fyrretræ. Mens du står og overvejer hvilken sti du skal vælge, lægger du mærke til noget der minder om et ansigt i træets bark og du hører en stemme som synes at komme fra fyrreansigtets mund: ”Vest eller øst, hvad tilfredsstiller din lyst? Øst eller vest, hvilken retning er bedst? På den ene sti hersker en tyr. På den anden et lille myr. Vælg i din visdom den rette vej. Tyr eller myr. Strid eller hyr. Raseriets spidse horn eller uvishedens urgamle trolddom. Træf dig valg og modtag skæbnegudindens dom”. Træet tier og langsomt svinder ansigtstrækkene i barken ind indtil træet igen ligner et helt almindeligt gammelt fyrretræ. Hvis du vælger den vestlige sti, gå til 299. Hvis du vælger den østlige sti, gå til 160.
”Ikke et videre originalt navn. Jeg fornemmer at Håbet 1 befinder sig på havets bund eller har fået sine planker genbrugt i konstruktionen af en hytte. Er du ikke klar over at definitionen på vanvid er at gøre det samme på den samme måde igen og igen og forvente at komme til et nyt resultat? Nå, men valgt er valgt. Nu hedder den Håbet 2.” Mester Bai finder sine orakelknogler frem og kaster dem. Han rynker brynene. ”Anden gang er næppe lykkens gang, hvis man skal tro knoglerne”. Du fornemmer på Mester Bais ord, at dit valg af navn til båden kan have forbandet din videre færd over havet. Du mister 1 heldpoint. Gå til 151.
Kæmpeføniksen går truende frem imod dig. Du holder ægget op over hovedet for at vise, at du vil knuse det, hvis den kommer nærmere. Den gigantiske, ulmende fugl stopper op og kigger tøvende på dig. Vil du:
Kaste ægget og løbe mod nærmeste klippefremspring for at komme i skjul? Gå til 243
Lægget ægget forsigtigt på jorden? Gå til 284
Med store anstrengelser får du kæmpet dig fri af mudderet og når hen til det sted, hvor der i et område med mørkt vand vokser en klynge af de sorte siv, du skal bruge til dit penselskaft. Du vader gennem vandet, som går dig til livet, og skærer et par af sivene af og tager dem med dig. Du har nu en af de genstande, du skal bruge for at skrive de magiske tegn. Du vinder 2 heldpoint. Men netop som du skal til at begive dig ud af sumpen samme vej som du kom, hører du rå latter og hvæsende stemmer, der nærmer sig. Mellem sivene får du et glimt af en gruppe sumporker, grusomme grønskællede væsner med svømmehud mellem tæerne, som jager i sumpene. Hvis du vælger at skjule dig ved at dykke under vandet og bruge et af de sorte siv til at trække vejret igennem, gå til 251. Hvis du vælger at blive på overfladen og skjule dig i et buskads, gå til 263.
Du undersøger rummet idet du hele tiden er klar til at kæmpe, hvis eventuelle beboere skulle springe frem fra et skjul og angribe dig. Men der er ikke nogen. På væggene er der smukke relieffer som forestiller hvaler og blæksprutter. Da du har undersøgt hele huset og konstateret, at der heller ikke er nogen i de andre rum, vender du din opmærksomhed mod rygsækken, der står midt på gulvet i det første rum du kom ind i. Du åbner den. Rygsækken rummer nogle forsyninger, der desværre viser sig at være rådne, en hvid skjorte og en lille rusten urtekniv. Du kan tage de ting du ønsker. Husk at skrive dem på din udstyrsliste. I et hjørne får du øje på en flettet piletræskiste. Vil du (hvis du ikke allerede har gjort det):
Åbne piletræskisten? Gå til 217
Forlade huset for at gå mod nord til det, der ligner et tempelområde? Gå til 255
Forlade huset og gå mod øst til en del af byen, hvor vandplanter fylder gaderne? Gå til 92
Det lykkes dig ikke at holde vejret længe nok til at komme ned til banken med østers. Du kommer til at sluge en stor mundfuld vand. Kvinden skælder og smælder da du kommer op uden østers. Du prøver et par gange til, men det er ikke en opgave du er velegnet til. De forgæves dyk udmatter dig, og du må give op. Du mister 1 udholdenhedspoint og 1 heldpoint. Kvinden hjælper bandende og hovedrystende med at stage dig i land. Du går tilbage til havnen og påtage dig i stedet opgaven som goblin-dræber. Gå til 28.
Din rejse fortsætter. Du sejler hele dagen på det blå ocean. Du forsøger at fange fisk for at øge din beholdning af forsyninger, men heldet er ikke med dig. Streg en forsyning. Hvis du ikke har flere forsyninger, mister du 2 udholdenhedspoint på grund af sulten. Havet er roligt, men der er lige akkurat nok vind til at du kommer langsomt fremad. Hen under aften får du øje på noget, der vækker din nysgerrighed. Gå til 177.
Den strenge, fåmælte kvinde tager dig med ud af byen og ned til det sted ved stranden, hvor hun og hendes kolleger har deres tømmerflåder liggende. I trækker en af dem ud i vandet og skubber fra med lange stager. Efter at I har staget jer fremad i en halv times tid i stilhed, siger kvinden at du skal stoppe. Hun forklarer at I befinder jer over en sandbanke, hvor der ofte er østers og at nogle af dem indeholder perler. Din opgave er at dykke ned og hente østers op, og kvindens opgave er at holde tømmerflåden på det samme sted og tage imod de østers du kommer med. Du dykker ned mod sandbanken. Men er der overhovedet østers med perler i på havbunden i dag? Prøv dit held. Hvis heldig, gå til 6. Hvis du er uheldig, gå til 313.
Selvom papegøjen er afkræftet, er den for hurtig for dig og flakser over til den anden side af tømmerflåden hver gang du nærmer dig. Du må opgive at fange den. Du kan nu, hvis du ikke allerede har gjort det:
Undersøge jakken. Gå til 72
Undersøge kassen, som papegøjen sad på. Gå til 381
Stille noget vand og en af dine forsyninger frem til papegøjen. Gå til 128
Løsne rebet og sejle videre mod øen. Gå til 131
Du kommer ned ad klippevæggen uden problemer. Da du står for foden af klippevæggen, hører du lyden af gøende hunde, der bliver langsomt kraftigere som om de nærmer sig. De er stadig langt væk og du kan ikke se dem endnu. På grund af ekkoet fra klippevægge kan du ikke høre hvilken retning de kommer fra. Det er også uklart om de har opdaget dig eller måske jagter nogen eller noget andet. Vil du:
Gå mod nord mod bjerget? Gå til 195
Gå mod vest ind i bambusskoven? Gå til 239
Vove at blive lidt længere og undersøge klippevæggen, du er kommet ned ad? Gå til 331
Du vandrer ad stien, som fører til den sump, Mester Bai har fortalt dig om, hvor de sorte siv, som skal bruges til penselskaftet, gror. Mester Bai har formanet dig om, at du skal holde dig til tuerne, så er du i sikkerhed. Men hvis du bevæger dig ud i vandet, risikerer du at ende i kviksand eller blive angrebet af sumpuhyrer, før du kan se dem komme. Du tænker over Mester Bais ord idet du bevæger dig fremad gennem sumpen ved at hoppe fra tue til tue. Det virker ikke så farligt endda. Du har af og til fornemmelsen af at noget lurer ude i vandet, men der sker ikke noget. Efter at du er kommet langt ind i sumpen, får du øje på noget ude i mudderet, der tiltrækker sig din opmærksomhed. Det er en lille alfeagtig skikkelse, som ser ud som om den sidder fast i dyndet. Den ser bedende på dig med store øjne. Vil du prøve at vade derover og hjælpe væsnet fri? Gå til 393. Eller vil du overlade det alfeagtige væsen til dets skæbne og hoppe videre til næste tue i din søgen efter de sorte siv? Gå til 296.
206
Du træder vande, samtidig med at du prøver at komme fri af det reb piraterne har bundet om livet på dig. Efter nogle minutter ser du det, du havde håbet ikke at se. Fire store halefinner skærer gennem vandet. De tilhører kæmpestore hvidblodhajer, som er på vej direkte henimod dig, tiltrukket af lugten af blod. Det lykkes dig at komme fri af rebene, men du har ikke noget våben at kæmpe imod blodhajerne med. Du vil være et let bytte. Vil du prøve at svømme over til den båd piraterne, har lovet at du må tage? Gå til 37. Eller vil du trække i rebet og råbe at piraterne skal trække dig op, og at hvis de gør det, vil du lede dem til en begravet skat på en ø i nærheden? Gå til 369.
Du stiller dig i skjul ved nogle store kampesten tæt på søbredden og holder øje i håbet om at enhjørningen kommer ned for at drikke. Mens du står der, får du en fornemmelse af, at noget ikke er som det skal være. Først kan du ikke finde ud af, hvad det er, de føles så ildevarslende, men så går det op for dig, at der er blevet helt stille i junglen. Ingen insekter summer. Ingen fugle fløjter. Ingen aber skriger, og der er intet, der pusler i buskadserne. Det løber dig koldt ned ad ryggen. Stilheden kan kun betyde én ting. Nogen eller noget, som alle junglens dyr frygter, er i nærheden. Du trækker dit våben så lydløst, som du kan, og holder vejret. Lige da du er ved at miste tålmodigheden og gå frem fra dit skjul for at se, om du kan få øje på hvad det er for et væsen, der er kommet til søen, registrerer du en bevægelse i udkanten af dit synsfelt. Du vender dig lynsnart om, og når lige akkurat at dukke dig, da en rædselsvækkende skikkelse springer imod dig. Det er som om en del af selve skoven har formet sig om til et stort kattedyr, der nærer et brændende ønske om at sætte sine skarpe hjørnetænder i din nakke. Du er hurtigt på benene og ser et væsen, der ligner en panter, bortset fra at det er dækket af skæl, og at skællene har samme væld af grønne farvenuancer som junglens træer og buske. Det er en kamæleonpanter. Dette frygtindgydende væsen kan forblive uset ved at skifte farve efter omgivelserne, og det har udset dig som sit næste offer. Du må kæmpe for dit liv.
KAMÆLEONPANTER EVNE 10 UDHOLDENHED 9
Hvis du vinder, kan du fortsætte med at vente på, at enhjørningen skal dukke op. Gå til 32. Eller du kan klatre op i et højt træ og forsøge at få et overblik, der måske kan sige dig noget om, hvor du kan lede efter enhjørningen. Gå til 242.
Du går fremad ind i mørket mens du føler foran dig med hænderne. Hvad du ikke ved er, at der i hulen bor en fjendtlig stamme af troglodytter, som kan se lige så tydeligt i bælgravende mørke, som du kan i dagslys. En gruppe af dem kaster sig over dig fra alle sider med deres barberbladsskarpe flintestensøkser og slår dig ihjel med en regn af hug, før du kan nå at forsvare dig. Dit eventyr ender her…
En stor muskuløs mand i gruppens karakteristiske lilla klæder og lilla turban går frem imod dig med et sværd i hånden. Resten af gruppen slår ring om jer. Du kan høre en forventningsfuld mumlen ved udsigten til at de bliver underholdt med en tvekamp. Manden viser tænder og spiller med sine store muskler inden han kaster sig frem imod dig i et vildt angreb. Du må kæmpe mod ham.
LILLA TURBAN EVNE 8 UDHOLDENHED 6
Hvis du reducerer hans udholdenhed til 2 eller mindre, gå til 99.
Du hører troldene komme nærmere i deres søgen efter dig. En af dem kommer tæt på og du kan høre den sniffende lyd da han vejrer efter din fært. ”Nå, nogen har brugt klippesprækken derhenne som lokum, så der gemmer mennesket sig nok ikke, og hvis det gør, så skal det bare have lov til det. Jeg gider ikke vade gennem lort for at fange sådan en lille skidespræller. Kom gutter, vi fortsætter opad”. Du venter til deres stemmer er fjerne og så venter du lidt længere for det tilfælde at de bluffer og venter på dig i et baghold når du kommer frem. Du ved at bjergtrolde er for utålmodige til at sidde i timevis og vente, så til sidst går du frem og klatrer videre opad. Gå til 236.
Efter at have fulgt din båd i en times tid forsvinder hvalen i dybet. Du sejler videre i tre dage. Husk at slette tre forsyninger fra dit eventyrskema. Hvis du ikke har forsyninger nok, mister du 2 udholdenhedspoint for hver dag du ikke spiser noget. Efter den begivenhedsrige og farefulde tid på Mester Bais ø, nyder du monotonien og roen på havet. Den bliver dog brudt meget abrupt hen under aften på tredjedagen, da en gigantisk fangarm pludselig bryder vandoverfladen og griber fat i bådens ræling med sine kraftige sugekopper. Flere fangarme dukker straks efter op af vandet, og til sidst kommer også det store hoved på kæmpeblæksprutten til syne. Dens store øjne stirrer ondskabsfuldt, eller måske bare listigt, på dig med de mystiske, rektangulære pupiller. Hvis du har en blæksprutte-ring, gå til 281. Hvis ikke, gå til 125.
Det første stykke vej ned ad skrænten går uden problemer, men så pludselig bliver din fod fanget i en trærod, du havde overset. Du mister balancen og tumler ned at skrænten. Kort efter lander du forslået og fortumlet nedenfor. Træk 1 udholdenhedspoint fra. Mens du ligger der og sunder dig, ser du noget glimte i solen inde i et lille mørkt hul i skrænten. Du vil tro at det er et objekt af blankt metal, måske af sølv. Vil du:
Række din hånd ind i hullet og forsøge at få fat i den blanke genstand? Gå til 397
Forsøge at få genstanden ud med en af de mange små pinde der ligger på jorden? Gå til 56
Ignorere hullet og fortsætte ned mod floden? Gå til 261
Efter en rolig nat fortsætter du din sejlads næste dag. Ud på eftermiddagen får du øje på endnu et fartøj, der driver for vinden. Denne gang er der tale om en stor krigsjunke med tre mægtige master og adskillige kanonluger. Den ser forladt ud. Sejlene er nede og der er ingen tegn på liv på dækket. Vil du sejle hen og undersøge junken? Gå til 389. Eller vil du fortsætte din rejse? Gå til 134.
Du griber fat om den spydspidsagtig genstand for at trække den fri af sandet. I samme øjeblik mærker du en bevægelse i genstanden, som om der er nogen der trækker i den fra den anden ende. Et stort fladt væsen kommer frem fra sandet på havbunden. Du opdager til din rædsel, at det, du har fået fat i, er halen på en pilerokke. Dens halespids kan være dødbringende. Vil du:
Holde fast i halen? Gå til 306
Give slip? Gå til 216
”Et temmelig hovmodigt navn! Havet lader sig næppe betvinge af den slags praleri. Lad os se hvad guderne siger. Måske, hvis du er meget heldigere end jeg tror, deler de din overbevisning om bådens overherredømme over bølgerne”. Han tager sine orakelknogler frem og kaster dem i sandet. Så sætter han sig på hug og gransker dem. Efter et øjeblik rejser han sig og ser strengt på dig. ”Guderne lader til at være enige med mig. Navnet er for hovmodigt. Men valgt er valgt, og nu hedder båden Bølgetoppenes Betvinger. Det navn vil ikke bringe dig noget godt, men hvis du passer godt på og træffer kloge valg, kan det måske alligevel lykkes dig at krydse havet med livet i behold”. Du mister 2 heldpoint for det dårlige valg. Gå til 151.
Med en rolig og forhåbentlig tillidsvækkende bevægelse, giver du slip på pilerokkens hale og begynder forsigtigt at svømme væk. Pilerokkerne her på stedet er ikke aggressive overfor mennesker i udgangspunktet, men de bliver nemt opskræmt, og de kan reagere aggressivt, hvis man rører ved dem. Prøv dit held. Hvis du er heldig, gå til 274. Hvis du er uheldig 377.
Nede i kisten finder du en sort krigshjelm, et smukt sølvarmbånd og en fornem jademedaljon, kunstfærdigt udformet som en føniks. Vil du:
Tage hjelmen på? Gå til 307
Tage sølvarmbåndet på? Gå til 268
Tage medaljonen på? Gå til 95
Forlade huset? Gå til 140
Du hører troldene komme nærmere. En af dem kommer så tæt på, at du kan høre den sniffende lyd da han vejrer efter din fært. ”Der lugter af menneske herhenne gutter”. De kommer nærmere og til sidst får de øje på dig. Der er ingen flugtveje. Du må kæmpe mod dem. Heldigvis for dig er afsatsen så smal, at de må kæmpe en ad gangen. På grund af din fordelagtige position og deres udsatte position på afsatsen, må du for hver kamprunde kaste en terning. Hvis du slår 6 tumler den trold du kæmper med i afgrunden og dør.
EVNE UDHOLDENHED
Første BJERGTROLD 9 7
Anden BJERGTROLD 8 11
Tredje BJERGTROLD 9 9
Fjerde BJERGTROLD 10 8
Hvis du besejrer de første fire, flygter resten af troldene mens de overdænger dig med eder og forbandelser. En af dem ryster sin kæmpestore troldenæve i arrigskab og råber, at de nok skal få ram på dig en anden gang. Du bliver på klippeafsatsen indtil du føler dig sikker på at de er væk. Så går du ud og klatrer videre op ad bjerget. Gå til 236.
Du er ude af sumpen og kan nu, hvis du ikke allerede har gjort det:
Begive dig ind i junglen for at finde den sorte enhjørning. Gå til 161
Gå til lagunen og lede efter den blæksprutte, der har det
blæk, du skal bruge til at skrive de magiske tegn. Gå til 338
Hvis du allerede har forsøgt at finde alle de tre ting (sorte siv,
blæksprutteblæk og enhjørningemankehår). Gå til 226
Du betaler et sølvstykke og går i gang med at spise. Det smager godt! Femkrydderi passer overraskende godt til tusindben. Sælgeren påstår at kødet har en beskyttende virkning mod forbandelser og gifte. En af de andre kunder ved boden mumler, at han siger sådan om alle de varer han sælger. Sælgeren beder ham holde sin mund. Uanset om det har beskyttende virkning eller ej, er det godt og nærende. Du vinder 1 udholdenhedspoint. Gå tilbage til 16.
Du gør dit bedste for at nå frem til blæksprutten før den smutter væk, men det er vanskeligt, for den er hurtig. Har du en sølvarmring, der er udformet som sammenflettede blækspruttearme? Gå til 224. Hvis ikke, gå til 64.
Manden ser forundret på dig. Han ligner en, der vil sige noget, men ikke kan finde ordene. Opgivende ryster han på hovedet, og viser dig med fagter, at du skal sætte dig ved bålet. Hvis du har krokodillebøfferne (og de stadig er friske), kan du stege dem her. Husk at give vildmanden mindst en af dem som tak for hans gæstfrihed. Mens I sidder ved bålet, prøver du at tale med ham, selvom han kun kan svare med fagter og grimasser. Det er ikke meget du får ud af ham om hvem han er og hvad han laver her. Så prøver du at spørge til Mester Bai, og efter en del forsøg tror du nok, at det lykkes dig at få ham til at forstå hvad du mener. Han peger ivrigt mod øst og former noget, der ligner en bakke med hænderne. Så viser han, at man skal op ad noget, der ser ud som trappetrin. Det skulle, så vidt du forstår hans fagter, være vejen til Mester Bai. Efter en tid giver han udtryk for, at han vil tage en lur og peger på en fordybning i sandet, hvor du kan sove, hvis du også trænger til en lur. Vil du tage et velfortjent hvil i sandet? Gå til 168. Eller vil du tage afsked med vildmanden og drage mod nordøst på udkig efter den bakke, han mener Mester Bai bor på? Gå til 328.
Stormen kaster sig over Bølgetoppenes Betvinger med et voldsomt raseri. Vandet står ind over båden og du kæmper en hård kamp for at undgå at blive skyllet overbord. Bølgerne rejser sig højt over dig, og du synes du svagt kan ane noget, der ligner strenge skæggede ansigter inde i bølgerne. De stirrer misbilligende på dig. Du synes, at du i stormens hylen kan høre stemmer, der hvisker, at du skal ned på havets bund og blive føde for fiskene. Dit kadaver skal blødes op og flænses af ådselsål. Fordi du bliver opskræmt af stemmerne, er du uopmærksom et skæbnesvangert øjeblik. En stor bølge slår ind over båden. Du mister fodfæstet og bliver skyllet overbord. Prøv dit held. Hvis du er heldig, gå til 137. Hvis du er uheldig, gå til 159.
Blæksprutte-ringen sætter dig i stand til at kommunikere telepatisk med blæksprutten. I kan dele jeres tanker og følelser uden at bruge ord. Med dine tanker forklarer du blæksprutten, at du har brug for noget af dens blæk til en opgave af stor vigtighed for både mennesker og dyr, og den indvilliger i at afgive blækket. I klatrer op på en klippe, der stikker op ad vandet. Der tager du flasken frem og stiller den fra dig. Blæksprutten går hen til den og sprøjter blæk i flasken. Så samler den flaskens prop op med en af sine fangarme og sætter den i flasken. Derefter glider blæksprutten ned i vandet, og du fornemmer i dit sind, at den er glad for at have hjulpet dig. Du har nu en af de ting, du skal bruge til at skrive de magiske skrifttegn. Du får 2 heldpoint for dit fund. Hvis du ikke allerede har gjort det, kan du nu:
Lede efter den sorte enhjørning. Gå til 161
Lede efter de sorte siv i sumpen. Gå til 205
Hvis du har ledt efter alle tre ting, vender du tilbage til Mester Bai. Gå til 226
Mester Bai ryster misbilligende på hovedet og sukker dybt. ”Så vil din opgave blive langt vanskeligere. Du vil være nødt til at besejre eller narre kæmpeføniksen, hvilket efter al sandsynlighed er langt sværere end at forsøge at tale fornuft med den. Det bedste vil nok stadig være, hvis du på en eller anden måde kan vinde dens tillid, men det vil være ualmindelig vanskeligt, når du ikke kan tale med den”. Du mister 2 heldpoint. ”Men fortvivl ikke! Med den træning, jeg allerede har givet dig, er du bedre stillet end de fleste. Med gudernes hjælp og nogle kloge beslutninger i svære situationer, kan du måske stadig være heldig at løse din opgave”. Efter du har hvilet ud og fået et måltid bestående af ris med kokos og ananas (du genvinder 4 udholdenhedspoint), tager Mester Bai dig med ned til stranden, for at vise dig den båd, han har gjort klar til dig, så du kan fortsætte din rejse mod Skydragernes Ø. Gå til 33.
226
Du vandrer tilbage til bakken og banker på døren til Mester Bais hytte. Han åbner døren og ser på dig med et spørgende blik. Har du alle de tre ting han bad dig om at finde? Gå til 149. Hvis ikke du har dem alle, gå til 225.
Du går ind i grotten. Derinde bliver du mødt af et rædselsvækkende syn: et væsen, der ligner en sortglinsende, insektagtig kentaur, der i stedet for at være halvt menneske og halvt hest, er halvt menneske og halvt kæmpeskorpion. Det farer frem og angriber dig med et flammelignende, takket sværd, men har også en lang hale med en faretruende giftkrog, som det kan angribe med. For hver kamprunde skal du slå en terning, hvis du slår 6 har væsnet ramt dig med sin giftkrog og du mister 6 udholdenhedspoint, medmindre du har spist skorpion på markedet i Bazhen. Hvis du har spist skorpion, er du blevet immun overfor dæmonens gift og så mister du kun 1 udholdenhedspoint, hvis du bliver ramt med giftkrogen. Hvis du i skildpaddebyens tempel har ofret en genstand fra din rygsæk eller mindst 3 sølvstykker til Den Skæggede Dæmonbetvinger, vil hans velsignelse hjælpe dig i denne kamp. To gange i løbet af kampen kan du derfor vælge at slå enten dit eget eller skorpiondæmonens terningeslag om.
SKORPIONDÆMON EVNE 11 UDHOLDENHED 9
Hvis du vinder, gå til 358.
Det var juvelens forbandelse, der drev abemanden til vanvid. Fra det øjeblik du får pandebåndet på, er dine tanker et stort kaos. Der er kun gået få sekunder, før du har glemt hvem du er, og hvorfor du befinder dig her. Du tilbringer resten af dine dage som forvirret eneboer, der ikke kan få hold på sine tanker og må leve af frugter og nødder i en grotte. Eller måske, hvis du er heldig, finder du en lille hytte oppe i en trætop, hvor du kan holde til. Dit eventyr ender her…
Du kommer til dig selv liggende i græsset. Du er lidt omtåget, men tilsyneladende ellers uskadt. Idet du undersøger dine ejendele, opdager du, at græsgnomen har stjålet alt dit sølv og alle dine smykker (hvis du havde nogen). Derudover har den ikke taget noget. Du fortsætter din vej gennem det mandshøje græs og er på vagt efter tegn på fare. Gå til 120.
Du kæmper for at komme over til båden, men det er forgæves. Den bliver ført væk fra dig hurtigere end du kan svømme imod den. Til sidst er båden helt ude af syne. Efter at have kæmpet en brav kamp for at holde dig oven vande, må du til sidste give op, og du glider ned under overfladen og drukner. Dit eventyr ender her…
Han ser på dig med et hårdt blik, som synes at rumme en blanding af afsky og stålsat vilje, der skal udslette enhver godhed og medfølelse i hans sind. Så sætter han fløjten for læberne og spiller en melodi, der minder om den, han brugte mod ninjaen. Efter et øjeblik sværmer alskens insekter mod dit ansigt. Du slår vildt omkring dig for at få dem væk. Imens du er optaget af insekterne, løber manden frem imod dig og skubber dig hårdt i brystet med begge hænder. Det voldsomme skub sender dig tumlende ud gennem vinduet. Selvom dit fald ikke er langt, lander du uheldigt og brækker ryggen imod fliserne i gårdhaven. Alle dine ejendele bliver stjålet mens du ligger bevidstløs. Du overlever takket være omsorgsfuld pleje fra den gamle mand, du mødte foran magistratens kontor, men du har mistet førligheden. Du er lam fra livet og ned. Du tilbringer resten af dit liv som tigger i Bazhens gader, hvor du ruller dig frem med armene, liggende på et bræt med små hjul, som den gamle mand bygger til dig. Dit eventyr ender her…
Piratkaptajnen kniber øjnene sammen og stirrer hadefuldt på dig. ”Forkert svar!” bjæffer han og giver ordre til at junkens bøddel skal tildele dig ti piskeslag. Det er meget smertefuldt. Blodet løber ned ad din ryg. Du mister 4 udholdenhedspoint. ”Jeg går ud fra, at du er kommet på bedre tanker nu”, siger kaptajnen, ”hvad vælger du?” Gå tilbage til 272 og foretag et nyt valg.
Du undersøger din taske for at finde en genstand, som du kan tilbyde abemanden i bytte for føniksæggene. Hvad vælger du?
En lille abefigur? Gå til 363
En jadeføniksmedaljon? Gå til 70
En streng med sølvstykker? (Beslut på forhånd hvor mange du vil give.) Gå til 346
En lille terrakottafigur af Hertugen af Helvede? Gå til 309
Hvis du ikke har nogen af disse ting eller ikke ønsker
at give nogen af dem til ham, kan du vælge at angribe ham. Gå til 308
Endelig kan du forlade abemanden og fortsætte uden føniksæggene. Gå til 248
Den skaldede mand takker dig for at have besejret ninjaen, som han mener egentlig var ude efter ham og ikke dig. Han præsenterer sig som Liu Bing – omrejsende eventyrer på udkig efter den onde sekt De Lilla Turbaner, som han ønsker at bekæmpe, for at forpurre deres skumle planer om at snigmyrde kongen af Jin og tage magten her i landet. Han er sikker på at kromutter sagde, at han skulle bo på værelse 14, og at nogen i krostuen må have overhørt det, og sendt ninjaen efter ham for at få fat i hans magiske fløjte. Han giver dig en streng med 25 sølvstykker som belønning. Vil du takke ham for mønterne? Gå til 50. Eller gå truende frem imod ham og sige, at du vil have den magiske fløjte som belønning for at have besejret ninjaen? Gå til 231.
Dit første slag rammer kæmpeføniksens fod. Den vender sig og får øje på dig. Du må kæmpe mod den. Fordi den er så stor og kraftfuld mister du 6 udholdenhedspoint i stedet for de normale 2 hver gang du taber en kamprunde. På grund af dens beskyttende lag af hud og kæmpefjer mister den kun 1 udholdenhedspoint hver gang du vinder en kamprunde. Hvis du har evnen dræberslag, kan du ikke bruge den mod føniksen, fordi den er for stor til at slå ihjel med et hug. Det eneste du får ud af det normalt dødbringende dobbeltslag vil være at gøre 2 udholdenhedspoint i skade. For hver kamprunde skal du desuden slå en ekstra terning. Hvis du slår 1-3 bliver du gennemboret af den sylespidse spore på kæmpeføniksens hæl og dør på stedet. Hvis du slår 4-6 rammer sporen ikke og du kan kæmpe videre. Hvis du taber tre kamprunder i træk, får kæmpeføniksen fat i dig og holder dig fast med sin klo, så du ikke længere kan gøre modstand, og i ro og mag flår den dig i småstykker med sit næb.
KÆMPEFØNIKS EVNE 18 UDHOLDENHED 48
Hvis du vinder, gå til 294.
Du kommer til noget der ligner en menneskeskabt trappe, som gør det lettere at fortsætte op ad bjerget mod toppen. Du undrer dig over at der tilsyneladende en gang har boet nogen helt heroppe. Trappen snor sig rundt om bjerget. Efter at have forceret frygtelig mange trin hører du en mystisk, dyb stemme. ”Kom hen til klippevæggen, lille menneske. Kom og hør om vores kvaler”. Hvis du vil gå hen til klippevæggen, hvor du bag en lang smal revne aner noget, der må være en klippehule, gå til 315. Hvis du vil ignorere stemmen og fortsætte op ad trappen, gå til 340.
Da Tidens Væsel har danset sin tidsvenderdans til ende, mærker du verden blive underligt elastisk omkring dig. Først langsomt og siden hurtigere og hurtigere begynder tiden at gå baglæns. Du bliver slynget tilbage til et tidligere punkt i tiden. Kast en terning for at afgøre hvor langt dens mystiske dans har kastet dig tilbage i tiden og for at afgøre, om den sender dig tilbage til en tidslinje, du har været på før, eller lader dig vandre gennem en af din fortids korridorer, som du endnu aldrig har betrådt.
Hvis du slår 1, gå til 129
Hvis du slår 2, gå til 55
Hvis du slår 3, gå til 120
Hvis du slår 4, gå til 41
Hvis du slår 5, gå til 131
Hvis du slår 6, gå til 180
Du indvilliger i at løse opgaven. Munkene tager sig tid til at forberede dig, ved at skaffe dig silken til at lave tegnene, hvis du altså har de andre remedier du skal bruge. Husk at skrive silkelapperne (eller silkelappen, hvis du kun har købt den ene) med tegn på din udstyrsliste. De forklarer at ingen har været dernede i generationer, da ingen af dem ved hvordan man åbner døren, men at de har en mistanke om at vampyren holder til dernede. Munkene udstyrer dig med en fakkel og et fyrtøj, så du har mulighed for at lyse for dig nede i katakomberne. Fyrtøjet kan du få lov at beholde mod en betaling på 2 sølvstykker. Du kan beholde faklen for 1 sølvstykke. Du bliver vist hen til en gårdhave hvor en gammel mosbegroet trappe fører ned til en tung stendør. Munkene ønsker dig held og lykke og lader dig alene om dit forehavende. Du må finde ud af hvordan man åbner døren. Rundt om døren er en cirkel af relieffer, som forestiller de tolv dyr i dyrekredsen, rotte, okse, tiger, hare, drage, slange, hest, får, abe, hane, hund og gris. Midt i døren er der tre runde fordybninger. Det går hurtigt op for dig at de har samme omkreds som dyrereliefferne. Ved at undersøge rotterelieffet opdager du at det sidder løst. Du lirker lidt og får det løs. Du står nu med en kort stenstav med rotterelieffet i den ene ende. Det er glat i den anden ende. Det kunne godt passe ind i et af de tre huller i døren. Håbefuldt mærker du på de andre relieffer og det viser sig at de alle sidder så løst at de kan lirkes fri. Der må være en kombination af tre dyrereliefstave, som låser døren op. Men hvilken? Har du undervejs på din færd fået oplysninger, der kan hjælpe dig? Du finder den rigtige kombination ved at gå til det nummer som kan dannes ved at sætte de tre stave du vælger i hullerne, hvis rotten er 1, oksen 2, tigeren 3 osv. Kombinationen rotte, okse, abe ville så f.eks. være 129. Hvis den kombination du vælger, fører dig til det nummer som ikke giver mening i forhold til at komme igennem døren, er det fordi du har valgt en forkert kombination. I det tilfælde skal du straks gå til 111. Hvis du derimod har fundet den rigtige kombination, vil det fremgå tydeligt at teksten i det nummer du går til.
Du vandrer ad en smal sti gennem den grønne bambusskov. Efter et stykke tid får du øje på en mur af bambusstammer, der afskærer vejen fremad. Du er kommet til Bambustemplet, hvor munkene og deres hellige pandabjørne holder til. Hvis du har de andre remedier til at skrive magiske tegn: penslen og blækket, kan munkene muligvis hjælpe med det sidste, nemlig silken, som tegnene skal skrives på. Men det er længe siden nogen har hørt noget til munkene. Hvem ved? Måske er Bambustemplet forladt og hjemsøgt af uhyrer eller overtaget af en ond troldmand. Var der ikke også nogle rygter om en vampyr? Du hører ingen lyde derinde fra. Stien ender ved en dør i bambusmuren. Vil du:
Banke på? Gå til 376
Tage i håndtaget for at åbne døren? Gå til 193
Du kommer ind i en mørk hule. I det sparsomme lys, der falder ind udefra, kan du se at den engang har været beboet, for klippevæggene er dekoreret med hulemalerier af okser, hjorte og harer, og af mennesker på jagt efter dyrene. Mens du står og beundrer et hulemaleri, hører du noget udefra. Lyden af glammende og snerrende hunde – og de nærmer sig med stor fart. Før du kan nå at reagere, kommer en firbenet skikkelse ind i hulen. Den er for lille til at have været en af de hunde der gøede udenfor. Du ser at det er en nihalet ræv, og i næste øjeblik taler den til dig. ”Hjælp mig fremmede! Helvedeshundene er i hælene på mig, de kan være her hvert øjeblik det skal være”. Før du kan nå at undre dig over at have mødt en talende ræv, kommer tre helvedeshunde med grønne glødende øjne og flammer i deres gab løbende ind i hulen. De knurrer og gør klar til at angribe. Ræven gemmer sig bag dig. Fordi hulen er så relativt trang, kan de kun angribe en ad gangen. Du må kæmpe mod dem efter tur.
EVNE UDHOLDENHED
Første HELVEDESHUND 8 8
Anden HELVEDESHUND 7 7
Tredje HELVEDESHUND 7 6
For hver kamprunde skal du kaste en terning. Hvis du slår en 6’er er du blevet ramt af flammer fra en af helvedeshundenes gab og mister 1 udholdenhedspoint. Hvis du har en krudttønde i din rygsæk, skal du, hvis du bliver ramt af helvedeshundeild, straks gå til 304. Hvis du vinder, gå til 121.
241
Svømmeturen ind til øen er lang og ekstremt udmattende. Kast en terning. Antallet af øjne svarer til det antal udholdenhedspoint du mister på grund af anstrengelserne. Hvis du stadig er i live, når du ind på det lave vand ved øen og vakler op på sandstranden, hvor du falder hostende og gispende omkuld. Det sortner for dine øjne. Du mister bevidstheden. Gå til 55.
Alle træerne her er vanskelige at klatre i. Der er langt mellem grenene og mange af dem har spidse torne og andre forhindringer. Har du et reb? Hvis du har, kan du uden problemer klatre hele vejen op i toppen af træet. Gå til 117. Hvis ikke, skal du kaste to terninger. Hvis summen er lig med eller mindre end din evne, klatrer du til tops, gå til 117. Hvis summen er højere end din evne falder du ned fra træet og mister 1 udholdenhedspoint. Du kan nu forsøge at klatre op igen. Du kan til enhver tid give op og gå ned til bredden for at vente i håb om at enhjørningen skal dukke op ved at gå til 32.
Ægget smadres mod jorden, og du vender dig og løber. Desværre er kæmpeføniksen for hurtig. Den griber dig med sin klo og klemmer livet ud af dig. Det sidste du hører, er den knasende lyd af dine knogler, der knuses som visne blade i hånden på et legende barn. Dit eventyr ender her…
Næste dag (slet en forsyning mere eller reducer din udholdenhed med 2) får du øje på en tømmerflåde, drivende på havet, Den ser forladt ud. Vil du:
Sejle hen og undersøge tømmerflåden? Gå til 162
Lade den være og sejle videre mod øen? Gå til 131
Du krænger rygsækken af og slynger den i næste bevægelse ud gennem hulens indgang. Et øjeblik efter lyder der et enormt drøn da tønden eksploderer. Alt hvad der var i rygsækken, er nu ødelagt. Slet alle ejendele, som du bar i rygsækken, fra din udstyrsliste. Eksplosionen har forskrækket helvedeshundene i en sådan grad, at de nogle øjeblikke har tøvet med at angribe dig, men nu ser det ud til at deres mod og kamplyst vender tilbage. Gå tilbage til 240 og afgør kampen mod dem.
Pandaen accepterer tvært og modvilligt din sejr, og du kan forlade Bambustemplet. Du går tilbage ad den smalle snoede sti, der fører ud af bambusskoven. Du kan nu, hvis du ikke allerede har gjort det, gå mod øst og undersøge klippevæggen for at se om du kan finde en vej over, under eller igennem den, gå til 374. Eller gå nordpå mod Skydragernes Bjerg, gå til 195.
247
Du fortsætter opad. Klippen er meget forreven her, som om et mytologisk væsen havde flænset bjerget op med sine kløer. Der er fremspring og små grotter og store løse kampesten over det hele. Du spidser ører, da du hører en grov stemme, der lyder som om den kommer fra en klippeafsats et stykke længere nede ad bjerget. ”Mennesket er på vej op her. Kom gutter, det kan ikke være langt væk. Vi fanger det splejsede lille myr og rister det over en sagte ild”. Du hører flere stemmer, end du bryder dig om, der mumler bifaldende. Det er bjergtrolde, og med stor sandsynlighed flere end du kan besejre på en gang. Dit blik fejer desperat op og ned ad skråningen for at finde et godt sted du kan skjule dig. Du får øje på en smal, dyb klippesprække, hvor du kan være i skjul og, hvis du er heldig, undgå at blive fundet. Du trykker dig mod klippevæggen og håber på det bedste. Er du på din færd op ad bjerget blevet ramt af en spandfuld troldelort? Gå til 210. Hvis ikke, gå til 218.
Da du kommer hen til reden, får den gigantiske, glødende fugl øje på dig. Hvis du har en jadeføniksmedaljon, gå til 38. Hvis ikke, gå til 102.
Bag busken kan du forblive uset. Derfra ser du yderligere tre bevæbnede gobliner komme ud af hytten. De begynder at gå ind i junglen ad en sti på den modsatte side af lysningen. Vil du:
Vente til de er ud af syne og undersøge hytten? Gå til 57
Snige dig efter goblinerne, for at ser hvor de går hen? Gå til 94
Du laver et improviseret net ved at binde din skjorte rundt om din vandrestav, og forsøger at fange nogle flyvefisk. Kast to terninger. Hvis summen er lavere end eller lig med din evne, gå til 344. Hvis summen er højere end din evne, gå til 77.
Du lader dig glide ned under den plumrede vandoverflade og ligger så stille som du kan, mens du trækker vejret gennem det sorte siv. Du synes at du svagt kan ane skikkelser over vandet, der bevæger sig forbi ad det spor af tuer, som du havde tænkt dig at følge for at komme ud af sumpen. Så længe som du kan holde det ud, bliver du liggende helt stille i det kølige vand. Til sidst tager du chancen og bryder forsigtigt vandoverfladen for at se dig omkring. Der er helt stille og ingen sumporker i syne. Du venter lidt endnu og trækker så dig selv op på den nærmeste tue. Efter at have afsøgt sumpen grundigt finder du en anden vej ud, end den vej hvor sumporkerne patruljerer. Uden at møde nogen yderligere forhindringer eller farer, kommer du ud af sumpen, beskidt, våd og træt, men også lykkelig over at være i live. Gå til 219.
Du klatrer ned ad stigen og står i en lille lav jordkælder. En kort undersøgelse af kælderen afslører ildevarslende dynger af knogler fra forskellige væsner, hvor af nogle af dem umiskendeligt minder om menneskeknogler. Her synes ikke at være noget af værdi, men da du kommer til at vælte en bunke ildelugtende, hullede dyreskind, afslører du en uventet skat. Op ad væggen bag skindbunken står et smukt tilvirket sværd i en lige så smuk sværdskede dekoreret med dragemotiver. Du kan tage sværdet med dig. Når du bruger det i kamp, må du lægge 1 til din angrebsstyrke, fordi det er et magisk sværd. Der er ikke mere af værdi i kælderen. Du synes du hører en lyd oppe fra hytten og skynder dig at klatre op ad stigen, så du ikke risikerer at blive fanget i kælderen. Men du ser ingen tegn på at goblinerne skulle være vendt tilbage. Efter at have forsikret dig om at her ikke er andre end dig, forlader du lysningen og fortsætter ad den sti, der løber ind i junglen bag hytten. Gå til 265.
Det lykkes dig at komme sikkert ned ad den stejle klippevæg. Da du står for foden af klippevæggen, hører du lyden af gøende hunde, der bliver langsomt kraftigere som om de nærmer sig. De er stadig langt væk og du kan ikke se dem endnu. På grund af ekkoet fra klippevæggene kan du ikke høre hvilken retning de kommer fra. Det er også uklart om de har opdaget dig eller måske jagter nogen eller noget andet. Vil du:
Gå mod nord mod Skydragernes Bjerg? Gå til 195
Gå mod vest ind i bambusskoven? Gå til 239
Undersøge klippevæggen, du lige er kommet ned ad? Gå til 331
Du råber, at du er kommet for at opsøge Mester Bai. Der kommer ikke noget svar. Du begynder at overveje hvad du nu skal gøre, men så går døren op, og en gammel mand i en kridhvid kåbe kommer ud. Hans hår er langt og hvidt. Det samme er hans skæg og store, buskede øjenbryn. Der kan ikke være nogen tvivl om at det er Mester Bai. Du hilser høfligt og ærbødigt på ham, og begynder at forklare hvorfor du er kommet, men han fnyser og tysser på dig. Du vælger at føje ham og tier stille. Han kommer langsomt trissende hen til dig. Gå til 365.
Det går hurtigt op for dig, at det er resterne af byens tempelkvarter du er kommet til. Foran dig er et stort algebegroet tempel. Du kan svagt ane murenes oprindelige røde farve igennem laget af grønne alger. Det er som om byen har været udsat for mere end bare at blive lagt under vand. Du får en fornemmelse af, at vandplanter og alger har overtaget og omklamret bygningerne i et større omfang end de normalt ville kunne på så kort tid. Vil du (hvis du ikke allerede har gjort det):
Gå ind i templet? Gå til 3
Gå mod nord til en åben plads? Gå til 330
Gå mod syd til et område, hvor husene ser forholdsvis intakte ud? Gå til 285
Du begynder at bevæge dig gennem den grønne tåge. I begyndelsen mærker du ikke noget usædvanligt, men efter nogle meter opdager du, at du gradvist begynder at forstå tågeansigternes hvisken, selvom de er på et sprog, du aldrig har hørt før. De byder dig velkommen hjem. De fortæller dig, at du nu er en af dem og skal dvæle her i mørket for evigt. Du ser vantro ned på din hånd, der er ved at forvandles til grøn tåge. Så begynder også din underarm at blive halvt gennemsigtig. Der er ikke noget du kan gøre for at forhindre, at du bliver opslugt af den grønne tåge. Dit eventyr ender her…
Du hører en kværnende rumlen af sten. Mens du stadig er blændet, mærker du noget tungt og hårdt ramme din skulder. Du og falder om på klippeafsatsen og mister 2 udholdenhedspoint og 1 evnepoint. Da du kan se igen, opdager du, at du har stået lige i udkanten af et stenskred sat i gang af lynnedslaget. Det må have været en sten, der ramte dig på skulderen. De tre trolde er uskadte og de nedstyrtede sten gør det lettere for dem at komme ned til afsatsen og angribe dig. Der er dog stadig så lidt plads at kæmpe på, at de angriber en ad gangen. Hvis du vinder tre kamprunder i træk mod en af dem, lykkes det dig at vælte den i afgrunden, så den dør, men det samme gælder for dem, så hvis en af dem vinder tre kamprunder i træk mod dig, vælter den dig i afgrunden og dit eventyr ender her.
EVNE UDHOLDENHED
FØRSTE BJERGTROLD 9 11
ANDEN BJERGTROLD 8 9
TREDJE BJERGTROLD 9 10
Hvis du får nedkæmpet de første to bjergtrolde, kan du flygte fra den sidste, gå til 247 (Husk at den rammer dig en gang idet du vender ryggen til, så du mister 2 udholdenhedspoint). Hvis du besejrer dem alle tre, kan du fortsætte op ad bjerget, gå til 247.
”Der er to ting du bør vide om den skaldede øglerytter”, siger Mester Bai. ”For det første er Liu Bing ikke hans rigtige navn, og for det andet skylder du ham din troskab. Hans rigtige navn er Luo Huyang, og han er din og min øverste lensherre, den retmæssige konge af Jin, udvalgt af guderne, velsignet af halvguderne. Han rejser rundt inkognito, for at skaffe oplysninger om sine ærkefjender kaldet De Lilla Turbaners Sekt. Han stoler åbenbart ikke nok på sine embedsfolk til at sende dem på den opgave, og det gør han måske ret i selvom det er farligt, for der er mange forrædere ved hoffet… hvor jeg ved det fra? Du er ikke så lidt fræk sådan at sætte spørgsmålstegn ved mine kilder. Hvis du absolut må vide det, så lad gå. Jeg har mine oplysninger fra havmågerne. De patruljerer hele området fra Skildpaddebugten og her til øen. Det var dem, der først gjorde mig opmærksom på kongens dristige soloridt, men husk at intet af dette angår din opgave, som er endnu vigtigere end bekæmpelsen af De Lilla Turbaner. Din opgave gælder ikke bare en konges sikkerhed eller herredømme. Den kan afgøre liv eller død for alle mennesker i riget”. Efter sin beretning bliver Mester Bai tavs og skulende. Du fornemmer klart og tydeligt, at du ikke skal stille ham flere spørgsmål. Gå til 273.
Du kæmper dig over til båden og med en sidste kraftanstrengelse får du trukket dig selv op over rælingen. Du mister 2 udholdenhedspoint på grund af din ekstreme udmattelse. Efter kort tid løjer stormen af og du ånder lettet op. Gå til 213.
Du bliver ramt af den infernalsk ildelugtende strøm af troldelort. Væmmelsen får dig til at knække sammen og kaste hele dit maveindhold op på stedet. Du mister 1 udholdenhedspoint og 1 heldpoint. Trolden griner hånligt og trækker sit hoved ind i hullet igen. Du kan næsten ikke holde ud at trække vejret på grund af den stank der hænger i dit hår og dit tøj. Da du fortsætter opad, vælger du at klatre i en stor bue udenom hullet i klippen, for at undgå flere ubehagelige overraskelser. Gå til 25.
Det sidste stykke vej ned mod floden er ikke så stejlt, og du kommer let ned til flodbredden. Efter at have fulgt floden nogle timer, kommer du til en bakke, hvor en sti fører hen til nogle stentrin, der fører opad. Du beslutter at gå derop, for at undersøge, om det er der Mester Bai holder til. Gå til 386.
Du spiller insektkontrol-melodien og snart kommer en stor flok hestebremser flyvende og svirrer nærgående omkring tyren, der bliver panisk og sætter i vild flugt ned ad bjergstien. Du kan fortsætte opad. Gå til 276.
Du kryber sammen mellem nogle tætte buske og håber at de giver dig nok dække til at sumporkerne passerer uden at få øje på dig. Netop som kolonnen af orker har passeret dit gemmested vender den bageste af dem sig om og får øje på dig. ”Se her gutter. Der sidder nogen under busken der og tror sig usynlig. Lad os skyde til måls efter fjolset”. Tre orker stiller sig op med svungne krigsbuer af bjergbukkehorn og lægger lange savtakkede pile på strengene. Du må væk! Uden at tøve springer du op og løber via det spor af tuer, som orkerne er kommet marcherende ad. Du forsøger at nå hen til en tæt klynge af træer, hvor de ikke vil kunne ramme dig, og hvor du måske vil kunne smutte væk uden at de ser hvilken vej du tager. Men inden du når frem, må du igennem et åbent område. Det giver de tre forreste orker mulighed for at skyde efter dig en gang hver. For hvert skud skal du kaste to terninger. Hvis summen er 7 eller mindre bliver du ramt og mister 2 udholdenhedspoint, Hvis summen er 8 eller højere hvisler pilen forbi dig og forsvinder i sumpens boblende mudder. Hvis du overlever deres salve, slipper du ind mellem nogle knudrede træer. De er tæt viklet ind i slyngplanter og udgør en fremragende dækning, der helt umuliggør orkernes skydning og lader dig smutte uset væk. Du lægger orkerne langt bag dig og går i en stor bue udenom stedet, hvor du mødte dem. Da du endelig får helt fast grund under fødderne og genkender det sted, hvor du kom ind i sumpen, takker du alle lykkebringende halvguder og helguder inden du forsætter dit eventyr. Gå til 219.
Du har ikke penge nok til at købe en båd, som det er nu, så du går lidt rundt på havnen og ser om der skulle være en mulighed for at tjene penge nok til at betale for en lille båd. Efter nogen tid ser du et skilt: Goblin-dræber søges. God betaling i garanteret ægte sølvstykker. Under skiltet sidder en ung mand og en ung kvinde, der ser ud som om de er tvillinger. De gaber om kap og ser ud til at kede sig. Ved siden af ser du et andet skilt: Perledykker søges, retfærdig andel af udbyttet udbetales i sølvstykker. Under skiltet sidder en midaldrende kvinde med håret skrabet tilbage i en stram hestehale. Vil du:
Gå hen og tale med de to unge, der søger en goblin-dræber? Gå til 89
Gå hen og tale med kvinden, der søger en perledykker? Gå til 202
Du fortsætter ad stien gennem junglen. Den snor sig ind og ud mellem store træer og tætte buskadser. Du ser mange farverige orkideer og kommer flere gange i nærheden af små rislende bække, der løber mellem buskene. Papegøjer skræpper og insekter summer lystigt. Efter omkring en times vandring får du øje på en brun læderpose, der hænger i et reb fra en gren tæt ved stien. Den buler ud som om den er fuld af et eller andet. Hvis du vil tage posen, gå til 385. Hvis du vil lade den hænge og fortsætte ad stien, gå til 158.
Den mystiske morild glimter i din hånd. Den har magiske, styrkende og lykkebringende egenskaber. Forøg din evne med 1, din udholdenhed med 2 og dit held med 1. Du føler dig velsignet og håber, at resten af din rejse vil bringe lignende oplevelser. Gå til 187.
Da du er kommet tættere på lysene, kan du se at de kommer fra lanterner på en stor samling tømmerflåder, der ligget tæt sammen. Du kan høre stemmer fra tømmerflåderne Vil du:
Forsøge at komme i nærheden af tømmerflåderne uden at blive opdaget? Gå til 11
Sejle hen og anråbe de personer, som taler? Gå til 270
Vende om og fortsætte din rejse ud på det åbne hav? Gå til 379
Du prøver sølvarmbåndet. Det virker ikke til at have magiske kræfter, men det er smukt og værdifuldt. Omkring 20 sølvstykker regner du med at kunne få for armbåndet, hvis du skulle få mulighed for at sælge det. Du vinder 1 heldpoint. Gå nu tilbage til 217 og beslut om du (hvis du ikke allerede har gjort det) vil prøve en eller flere af de andre genstande.
Du følger den venstre sti gennem junglen, idet du holder godt øje med mulige farer inde mellem træerne. Efter nogen tid deler stien sig igen. Du må nu vælge om du vil gå mod venstre, gå til 357. Eller til højre, gå til 189.
Du stiller dig op i båden og råber dem an. Efter et øjeblik dukker en håndfuld mennesker klædt i lilla frem på den nærmeste tømmerflåde. De er bevæbnet med buer. I stedet for at besvare din hilsen, lægger de pile på buerne skyder imod dig. Kast en terning. Hvis du slår 1-2, gå til 185. Hvis du slår 3-5, gå til 301. Hvis du slår 6, gå til 166.
Mester Bai er fortørnet, men fortæller at kvinden ikke kan gøre for det. Hun ved ikke bedre. Han har tidligere forsøgt at holde hamstere. Dem spiste hun også. Han fortæller at kvinden tidligere var elev hos ham. Det er mange år siden. Hun var en af de meste talentfulde elever, han nogensinde havde undervist. En exceptionel kæmper med og uden våben, der også havde anlæg for at mestre trolddomsformularer. Men hun blev offer for en hjerneslagter, et frygteligt uhyre, som med sine tentakler sugede al fornuft og alle kvikke tanker ud af hendes sind. Mester Bai kniber en tåre idet han fortæller, at han stadig efter alle disse år har dårlig samvittighed over at have sendt hende ud på en mission, som hun ikke var klar til. Derfor kan han ikke rigtig få sig selv til at bebrejde kvinden hendes tåbelighed, selvom den er meget skadelig for din vigtige mission. ”Men der er endnu en chance for at skaffe silke”, siger han. ”Ikke her på øen, men på Skydragernes Ø. Der bor nogle munke i et bambustempel. De har også silkelarver. Du er nødt til at opsøge dem, hvis du vil skal kunne væve det klæde, du skal skrive de magiske tegn på”. For at du kan vide, hvordan du skal skrive tegnene, øver du dem grundigt med Mester Bai, ved at han skriver dem i sandet på stranden med en pind og derefter visker dem ud. Du skal så, imens han råber højt og slår dig oven i hovedet med sin pind som distraktion, skrive tegnene i sandet med din egen pind. På den måde lærer du de magiske tegn, der skal sætte dig i stand til at tale med kæmpeføniksen, og dem der skal til for at kunne tale med skydragerne. Endelig viser Mester Bai dig et tegn, som vil kunne lamme en vampyr. Han har nemlig hørt, at der et sted på Skydragernes Ø skulle være en krypt med en vampyr. Han mener også at have hørt hvor det var på øen, men kan lige nu ikke komme i tanker om hvor det var. Da du har lært tegnene, hviler du dig og får et måltid ris og frugt. Du genvinder 4 udholdenhedspoint. Efter du har spist og hvilet, tager Mester Bai dig med ned til den båd han har gjort klar til dig, så du kan fortsætte din rejse mod Skydragernes Ø. Gå til 33.
Da du kommer til dig selv, har du en dunkende hovedpine. Du sidder i et jernbur på dækket. Du er tydeligvis ikke den første, der har været spærret inde i buret, for ved siden af dig ligger de afpillede knogler af et menneskelignende væsen. Denne gang er du virkelig i knibe. Der er bagende varmt i solen på dækket, og du er voldsomt tørstig. Har de tænkt sig at lade dig dø af tørst og hedeslag? Du er for tør i halsen til at råbe nogen an og må bare vente. Du ved ikke hvor lang tid der er gået, men det føles som en halv dag, før en stor fælt udseende ork med kaptajnshat kommer hen til dit bur flankeret af to store orkpirater med krumsabler. ”Holder du af at spille hasard lille menneske?”, spørger piratkaptajnen. Du fornemmer at der stadig er en chance for, at de slipper dig fri, så du skynder dig at nikke. ”Jeg kan ikke høre hvad du siger!” brøler kaptajnen, ”så tal dog så jeg kan høre dig, mine ører er ikke hvad de har været efter jeg har stået ved siden af bragende kanoner i tyve år”. Du rømmer dig flere gange før det lykkes dig at sige at du skam holder meget af at spille hasard. ”Udmærket, udmærket”, siger han og gnider sig i hænderne. Han instruerer en af sine to livvagter til at række en pægl med vand ind til dig. Du tømmer den grådigt og beder om mere. ”Drikke kan du tidsnok, først skal du vælge hvad vil skal spille. Jeg er i et ubeslutsomt humør i dag, så jeg er bange for at det er dig selv, der kommer til at bestemme, hvilket hasardspil, der skal afgøre din skæbne”. Han griner højt og grusomt, og kigger så bebrejdende på sine tavse livvagter indtil også de ler ondskabsfuldt. ”Du kan vælge mellem tre spil. Det første spil hedder ’Er blodhajerne sultne i dag?’, det holder mine mænd meget af at være tilskuere til. Det andet spil hedder ’Er kongen i paladset?’ og det tredje hedder ’Dødsduellen’. Hvilket af spillene skal afgøre din skæbne? Når jeg siger afgøre din skæbne, så mener jeg bestemme om du skal leve eller dø. Hvis du vinder spillet, får du lov at gå, du får alle dine ejendele tilbage, og du får en båd at sejle videre i, men hvis du taber, så er du enten allerede død eller også gør vi det af med dig. Nå, hvad skal det være?”
’Er blodhajerne sultne i dag?’ Gå til 280
’Er kongen i paladset?’ Gå til 90
’Dødsduellen’. Gå til 163
Du kan også nægte at spille og i stedet beordre kaptajnen til at sætte dig fri. Gå til 232
Efter jeres samtale giver Mester Bai dig en rulle reb, som vil kunne lette din vej op ad Skydragernes Bjerg på de strækninger, der er så stejle, at man må klatre. Han giver dig også en harpun, så du kan fange store fisk på rejsen. Desuden får du forsyninger til 8 måltider. Til sidst siger Mester Bai, at du bør navngive båden inden du sejler videre. Det bringer uheld på havet at sejle med et unavngivet fartøj. Du tænker dig godt om og prøver at komme på nogle gode, lykkebringende navne til en båd. Vil du kalde båden:
Håbet 2? Gå til 196
Vanddragen? Gå til 109
Bølgetoppenes Betvinger? Gå til 215
274
Pilerokken har lige så lidt lyst til kamp som du har. Den skynder sig at svømme væk. Gå til 186.
Kanonkuglen kommer hvislende og slår ned i vandet ved siden af din båd. Du kommer uden for kanonens rækkevidde inden de kan nå at lade kanonen igen. Af en eller anden grund, som du vil lade andre om at spekulere på, forfølger de dig ikke. Du fortsætter mod Skydragernes Ø. Gå til 134.
Du kommer op på et plateau hvorfra den stejlere del af bjerget rejser sig. Mellem nogle store kampesten får du øje på noget blegt og hvidt. Da du kommer nærmere, kan du se, at det er knogler. Masser af knogler. Der er også nogle store, meget karakteristiske kranier, som afslører at knoglerne stammer fra skydrager. Dette er det sidste hvilested for i hvert fald et halvt dusin skydrager. Du beder en bøn for deres afsjælede legemer og så endnu en bøn til de højere magter om, at der stadig må være andre skydrager i live et sted her på øen. Synet af drageknoglerne tager hårdt på dit mod og din tro på, at du vil lykkes med din mission. Du mister 1 heldpoint. Du kan ikke vide om der er skydrager, som har overlevet, men du er nødt til at holde håbet oppe og gøre forsøget på at finde dem. Du må videre. Hvis du vil klatre opad, gå til 143. Hvis du vil lede efter huleindgange, gå til 282.
Efter et kort men kraftfuldt tilløb sætter du af og sejler gennem luften over vandløbet. Du lander sikkert på fødderne et godt stykke inde på den modsatte bred. Du kan nu fortsætte din vandring ad junglestien. Gå til 357.
278
Du forsøger desperat at få åbnet rygsækken inden ilden antænder den lille krudttønde, der er i den, men det tager for lang tid at få remmene op. For sent indser du at du er nødt til at kaste rygsækken fra dig. Netop som du skal til at kaste den eksploderer tønden med et voldsomt brag, som er det sidste du hører i denne verden. Orkpiraternes krudt er – desværre for dig – af en udsøgt kvalitet. Du bliver sprængt i stumper og stykker. Dit eventyr ender her…
Du fanger blæksprutten i nettet og trykker på den, mens du holder den hen til flasken, sådan som Mester Bai har instrueret dig. Blæksprutten sprøjter blæk i flasken, og du lader den slippe ned i vandet, hvor den hurtigt svømmer væk. Du sætter prop i flasken. Nu har du en af de genstande du skal bruge for at skrive de magiske tegn. Du får 2 heldpoint. Vil du (hvis du ikke allerede har gjort det):
Lede efter den sorte enhjørning? Gå til 161
Gå ud i sumpen og lede efter de sorte siv? Gå til 205
Hvis du har ledt efter alle tre ting, vender du tilbage til Mester Bai. Gå til 226
”Interessant valg, men desværre for dig, nok også det med de laveste chancer for overlevelse”. Du bliver ført ud på en planke. Dine bånd bliver løsnet, og i stedet bliver et reb bundet om livet på dig. Så træder en pirat frem med en stor kniv, og før du kan gøre eller sige noget, lægger han et par overfladiske, men til gengæld temmelig lange, snit med kniven i brystet på dig. Det drypper med blod ned på planken. ”Nu skal du springe i vandet. Når sandet i glasset her er løbet ud, haler vi dig op igen. Hvis der da er noget tilbage at hale op, som blodhajerne ikke har ædt. Ha ha ha!” Du bliver skubbet i vandet. Prøv dit held. Hvis du er heldig, gå til 361. Hvis du er uheldig, gå til 206.
Ringen sætter dig i stand til at kommunikerer telepatisk med kæmpeblæksprutten. Dens første tanke er at æde dig, men med tankens kraft fortæller du om din mission, og hvor afgørende den er for alle levende væsner. Det overbeviser blæksprutten om, at du er for vigtig til at den kan tillade sig at gøre dig til sit næste måltid. Den glider ned i vandet igen. Inden den forsvinder ned i dybet, ønsker den dig – med sine sære blæksorte blækspruttetanker – held og lykke med dit forehavende. Gå til 244.
Du undersøger området for huleindgange og finder en mørk huleindgang. Har du en fakkel og et fyrtøj? Hvis du har, så gå til 227. Hvis ikke, kan du gå ud på plateauet og klatre op ad klippen, gå til 146. Eller du kan vove dig ind i mørket, selvom du ikke har noget med til at lyse for dig, gå til 53.
Du tager din magiske fløjte frem. Hvilken melodi vil du spille? Du kan (hvis du har lært dem) vælge mellem følgende melodier:
Oksekontrol i håb om at bremse og tæmme tyren. Gå til 97
Slangekontrol i håb om at der et sted på stien er en slange du kan få til
at angribe eller skræmme oksen, så det tager dens opmærksomhed fra dig. Gå til 65
Insektkontrol i håb om at der er insekter i nærheden, som du kan
få til at genere eller distrahere tyren længe nok til at du kan slippe væk. Gå til 262
Du lægger ægget fra dig og går langsomt baglæns. Kæmpeføniksen går forsigtigt hen og tager fat om det med sin klo og lægger det i reden, hvorefter den lægger sig og ruger på ægget. Den er beroliget. Hvis der er flere æg i abemandens hytte, kan du hente dem og returnere dem til reden. Du begynder at gå ned ad bjerget. På vejen ned kommer du forbi en åbning ind til en klippehule, hvor du ser en skydrage, der kryber sammen, for at holde sig i skjul for kæmpeføniksen. Du går hen til huleindgangen og råber den an. Det majestætiske, men også udhungrede, væsen kommer langsomt på benene og nærmer sig forsigtigt indgangen. Du fortæller den at den og alle de andre skydrager roligt kan komme frit frem, for kæmpeføniksen vil ikke længere jage dem. Det får de andre skydrager til at komme frem fra deres skjul i klippehuler rundt omkring på bjerget. De svæver rundt om dig i noget, der ligner en himmelsk dragedans. Gå til 400.
Ude fra gaden kan du se ind i et par af husene. De første par stykker er fulde af tang og der er ikke andet at se i dem, men så ser du gennem døråbningen i et lille hus noget, der ligner en rygsæk, liggende midt på gulvet. Måske er huset ikke så forladt som de andre. Kan det være der stadig bor nogen her i ruinbyen? Vil du (hvis du ikke allerede har gjort det):
Undersøge huset? Gå til 154
Gå mod nord hvor du har set store bygninger, der kunne være templer? Gå til 255
Gå mod øst til et overgroet område hvor vandplanter har overtaget gaderne? Gå til 92
Du bliver ikke ramt af stenen og de holder inde. Du kommer højere op end der hvor de står, så det bliver sværere for dem at kaste. En stor trold kaster noget andet end sten, nemlig en goblin, som storgrinende bliver kastet over på rebstigen. På grund af kraften fra goblinen, der rammer rebstigen mister du midlertidigt dit greb og falder nogle trin ned inden du igen får fat. Du hænger nu og dingler ud for et sted hvorfra nogle af troldene kastede sten. Med raske trin begynder den grinende goblin at klatre op imod dig. Du må kæmpe mod den. Fordi du ikke er vant til at kæmpe mens du klamrer dig til en rebstige, må du trække 2 fra din evne i denne kamp. Under kampen fortsætter troldene med at kaste sten, tilsyneladende ligeglade med at de også kan ramme goblinen. For hver kamprunde må du derfor desuden slå en terning, hvis du slår 1 bliver goblinen ramt og styrter i afgrunden. Hvis du slår 2-5 bliver ingen af jer ramt, Hvis du slår 6 er det dig der bliver ramt, og du mister grebet og styrter i døden. Hvis du har lært evnen projektilparering, kan du parere stenen med dit våben og styrter ikke ned.
GOBLIN EVNE 5 UDHOLDENHED 5
Hvis du vinder, gå til 113.
287
Du springer op og løber hen til væggen, hvor din stav står. Med staven i hænderne vender du dig mod vinduet. Det løber dig koldt ned ad ryggen da du ser en sortklædt, maskeret ninja klatre ind. Ninjaen trækker et barberbladsskarpt sværd fra en sværdskede på ryggen. Forbered dig på at kæmpe for dit liv. Gå til 100.
Piratkaptajnen vender kortene et efter et, og det viser sig at du har vundet. Et smil breder sig på dit ansigt og du ser at piratkaptajnens ansigt er stivnet i en utilfreds grimasse. Så ler piratkaptajnen højt og ondskabsfuldt. ”Troede du virkelig at vi ville lade dig slippe og endda ville give dig alle dine ting tilbage?” Han ser rundt på sine mænd som ler ondskabsfuldt. Kaptajnen peger på dig og kniber øjnene sammen. I lang tid står han bare der, inden han siger: ”hvis du troede det… ja så havde du ret, for jeg er kendt for at holde mit ord, og jeg har lovet dig at du slipper fri og får dine ting”. Han signalerer til en pirat som giver dig din ejendele. Du tror knapt dine egne ører og skynder dig at klatre ned til båden og sætte sejl. Da du er på vej væk, hører du kaptajnen råbe efter dig: ”Men jeg har ikke lovet dig at mine mænd ikke ville benytte sig af muligheden for at øve sig lidt i kanonskydning. Kom så drenge. Åbn ild!”. En luge bliver klappet op, og en kanon bliver rettet imod båden. Gå til 19.
Efter nogle meter drejer gangen mod venstre og da du runder hjørnet, ser du at gangen længere fremme er fyldt af en mystisk grøn tåge. Da du kommer nærmere, kan du se at den bølgende grønne tåge er fuld af halvt udviskede menneskeansigter. Du kan hører dem hviske på et sprog du ikke forstår. Vil du:
Fortsætte ned ad gangen igennem den grønne tåge? Gå til 256
Vende om og gå tilbage til T-krydset for at tage gangen til venstre? Gå til 2
Piratkaptajnen afslører kortene et for et, og du ser til din forfærdelse, at du har gættet forkert. Kaptajnen spørger sine mænd, hvad han skal stille op med dig. ”Et sværd gennem bugen og en tur i baljen!” brøler en pirat. ”Nuvel”, siger kaptajnen og trækker sit sværd. To pirater holder dig fast, mens kaptajnen gennemborer din mave med sværdet. Smerten er uudholdelig. Piraterne slipper dig og du falder sammen på dækket. De samler dig op og smider dig overbord. Du er bevidstløs da du rammer vandet, og du vågner aldrig igen. Dit eventyr ender her…
I begyndelsen går det godt med at snige dig, men så er du uheldig at træde på en planke, der knager kraftigt. Du græmmer dig og ser dig om efter et skjulested, men det er for sent. En vagt har fået øje på dig, og øjeblikket efter er du omringet af lillaklædte fjender med trukne våben. Du bliver slæbt hen foran deres leder, en høj mørklødet kvinde, der med en streng og myndig stemme forlanger at få at vide hvem du er og hvorfor du lusker rundt i skyggerne, som en tyv eller en spion eller måske sågar en snigmorder. Vil du sige at du er sendt ud af magistraten, for at finde ud af hvad, der er sket med skydragerne? Gå til 354. Eller vil du sige, at du har hørt om deres planer om at vælte kongen og er kommet hertil for at slutte dig til dem? Gå til 133.
Den lille terrakottafigur forestiller en mand i fornemme silkegevandter men med et afpillet kranie som hoved. Det er Hertugen af Helvede. Den som bærer figuren og dør i kamp, bliver bragt tilbage til livet, men ikke uden en pris. Hvis du taber en kamp mens du bærer figuren, er din død kun kortvarig. Du vender tilbage fra de døde i tide til at genoptage kampen, men du er medtaget af din sviptur til Helvede og skal reducere din evne med 2 og din udholdenhed til det halve af din oprindelige udholdenhed (rund ned hvis den oprindelige værdi er et ulige tal). Til gengæld får du 1 udholdenhedspoint hver gang du vinder en kamp, fordi du i dit nye skyggeliv som genganger optager en del af dine besejrede modstanderes livskraft. Du har ikke længere appetit på mad, så forsyninger giver dig ikke længere udholdenhedspoint. Hvis du ikke bryder dig om tanken om at komme tilbage som udød, kan du vælge at efterlade figuren her. Du forlader krypten. Gå til 335.
Skorpionens gift spreder sig i din krop. Det er meget smertefuldt, og dine lemmer drænes for kraft. Dit syn bliver sløret. Det er som om hele verden er dækket af en tynd gul tåge. Hvis du har spist en skorpion på spyd på Bazhens natmarked, gå til 34. Hvis du ikke har spist skorpion, gå til 136.
Er du sikker på at du ikke har snydt? Sandsynligheden for at vinde den kamp er så tæt på nul, at det er svært at tro på, at du har klaret det uden at fifle med terningerne. Jeg er ikke blandt de få, der er naive nok til at ville tro på dig. Gå tilbage til 1 og prøv forfra. Denne gang uden at snyde…
Du går frem mod reden. Kæmpeføniksen hører dig komme og vender sig i reden så der står en regn af gnister i vejret. Den ser lige på dig med sin kæmpestore gule rovfugleøjne. Hvis du har en jademedaljon, som forestiller en føniks, gå til 38. Hvis ikke, gå til 102.
Du efterlader alfevæsnet til dets sørgelige skæbne og fortsætter gennem sumpen ved at springe fra tue til tue. Gå til 311.
Kanonkuglen plasker i vandet ved siden af båden og du kan klatre tilbage i båden og komme udenfor skudvidde inden de får ladt kanonen igen. Du ror støt og lægger yderligere afstand til piratjunken. De forfølger dig ikke. Gå til 134.
Dit udsyn er meget begrænset mens du baner dig vej gennem det mandshøje græs, og må være på vagt, for ikke at blive overrasket af de uhyrer, der kunne tænkes at ligge på lur i græsset. Cikadernes larm er infernalsk. Når de en sjælden gang holder ind, kan du i det fjerne høre skræppen fra papegøjer. Ved at orientere dig efter solen kan du lægge en kurs. Vil du:
Fortsætte gennem græsset mod nord i retning mod junglen? Gå til 120
Gå gennem græsset mod vest? Gå til 13
Gå gennem græsset mod øst? Gå til 399
Du runder et hjørne og ser en stor sort tyr med gnister fra næseborene og lange spidse horn. Den skraber i jorden og pruster aggressivt. I samme øjeblik den får øje på dig sænker den hovedet og buldrer frem imod dig for at spidde dig på sine horn. Hvis du har en magisk fløjte, gå til 283. Hvis ikke, gå til 366.
På din vej mod øst kommer du snart op i et mere kuperet terræn. Græsset på bakkeskråningerne går dig til omkring knæene. Der er masser af røde, blå og gule blomster. Måske er frodigheden et tegn på at du har retning mod floden. Du får øje på en busk med store, runde, lilla bær, som minder lidt om gumlebær. Du genkender dem ikke, men de ser meget indbydende ud. Vil du:
Spise nogle af de lækkert udseende bær? Gå til 106
Fortsætte østpå gennem bakkerne? Gå til 345
Vende tilbage til stranden og gå mod klipperne mod vest? Gå til 85
Gå mod nord ned fra bakkerne og ind i det mandshøje græs, som dækker
området mellem kystområdet og den tætte jungle som dækker øens inde? Gå til 399
De skyder fra forholdsvis kort afstand og mindst en af dem, måske flere, har held eller dygtighed til at ramme dig. Kast en terning. Du bliver ramt af det antal pile som terningen viser, og du må trække samme antal point fra din udholdenhed. Hvis du overlever det, lykkes det dig at vende båden hurtigt, og da de sender anden salve af pile afsted, er der ingen der rammer. Du lægger afstand til tømmerflåderne og hører at en tredje salve af pile slår ned i vandet bag båden. Du lytter efter åretag eller sejl, der bliver sat bag dig, men det virker ikke som om der er nogen, der forsøger at forfølge dig i en båd. Nu kan du koncentrere dig om at trække pilene ud og få forbundet dig selv. Da det er ordnet, fortsætter du din rejse over havet. Gå til 379.
Du sejler sikkert gennem portalen, men kort efter er din båd fanget i en blindgyde af skarpe skær, som du ikke kan undgå at sejle på. Der bliver slået et hul i skroget og vandet fosser ind. Da båden synker, må du svømme over til et klippeskær, som stikker op af havet og klatre op på det. Lige da du har trukket dig op på klippen, ser du de faretruende rygfinner fra tre store blodhajer, der nærmer sig. Måske blev de tiltrukket af braget da din båd ramte klippen. Der er for langt ind til Skydragernes Ø til at du kan forsøge at svømme, og blodhajerne er en stor risiko. Du må vente på klippeskæret og håbe at nogen kommer forbi og ser dig inden tørsten gør det af med dig. Om du ender dine dage her på den nøgne klippe ude midt i intet, eller om nogen kommer forbi og redder dig, er et spørgsmål til en anden god gang. Dit nuværende eventyr ender her…
Det er umuligt at slippe væk fra faren i tide. Du bliver knust under en flodbølge af kæmpestore klippestykker. Dit eventyr ender her…
304
Helvedeshundene spyr ild fra deres frygtindgydende gab. Du formår at undvige de første flammer, men dit held slipper hurtigt op. Den forreste helvedeshund spyr en flamme, som antænder din rygsæk. Alle hår på din krop rejser sig, da du kommer i tanker om, at du har en krudttønde i rygsækken, som kan blive antændt og eksplodere når som helst. Vil du:
Krænge rygsækken af og kaste den ud af hulen? Gå til 245
Åbne rygsækken og tage krudttønden ud? Gå til 278
Du går hen imod den fulde pirat. Han tilbyder dig en dram og et hiv af sin pibe og ænser ikke, at du ikke er en af hans kammerater. Mens han bøjer sig forover og skænker et krus til dig, er han så uopmærksom, at du let kan slå ham bevidstløs med et hårdt slag i baghovedet. Han synker sammen som en sæk halvgamle yamsrødder. Hans pibe falder på gulvet og nogle gløder vælter ud af den. Du skynder dig at stampe dem ud, inden du får startet en brand på junken. Gå til 371.
Pilerokken bliver skræmt af, at du forsøger at holde fast i den. Med en kraftfuld bevægelse, river den sig fri og forsøger at stikke dig i brystet med den sylespidse halespids. Kast to terninger. Hvis summen er lavere end eller lig med din evne, gå til 62. Hvis summen er højere end din evne, gå til 377.
307
Den passer dig godt, og du mærker en varme strømme gennem dig. Måske er det en magisk hjelm. Men så er det pludselig som om den krymper lidt, og sætter sig fast omkring dit hoved. Du prøver at tage den af, men kan ikke. Det er en forbandet hjelm, og du kan ikke slippe af med den før du eventuelt møder nogen, som har de magiske kundskaber, der skal til for at fjerne den. Du bander over dit svigtende held. Du mister 2 evnepoint og 2 heldpoint. Gå nu tilbage til 217 og beslut om du vil prøve endnu en genstand eller om du har fået nok og vil forlade huset.
Han griber sin kølle og gør klar til kamp. For hver kamprunde skal du slå en terning, hvis du slår 5 eller 6 betyder det, at en af jer i kampens hede kommer til at ramme et af føniksæggene så hårdt, at det flækker og indholdet løber ud på det beskidte jordgulv.
ABEMAND EVNE 8 UDHOLDENHED 9
Hvis du vinder, gå til 114.
Abemanden stirrer frygtsomt på den lille statue. ”Den bringer ulykke! Værre ulykke end du kan forestille dig. Den ville jeg smide væk hurtigst muligt, hvis jeg var dig”, siger han, ”og jeg vil selvfølgelig hverken eje eller have den”. Hvis du stoler på abemandens råd, kan du skaffe dig af med figuren straks ved at kaste den ud gennem hyttens eneste vindue. Gå tilbage til 233.
Du venter udenfor hytten for at se, om der er tegn på liv derinde, eller om nogen skulle komme forbi. Efter nogle minutter bliver du utålmodig og begynder at overveje hvad du skal gøre. Men inden du kan træffe en beslutning, lyder en streng og myndig stemme inde fra hytten: ”Kom herind. Jeg ved du står derude og lurer”. Du går ind i hytten og bliver mødt af en gammel mand i hvid kåbe. Hans lange hår, skæg og øjenbryn er samme farve som kåben. Du er overbevist om at du har fundet Mester Bai. Han vinker dig nærmere og begynder at tale til dig. Gå til 365.
Du fortsætter gennem sumpen og kommer til et sted, hvor mudderet lugter fælt og der stiger store bobler op. Ude i det ildelugtende pløre foran dig ser du noget, der får dig til at spærre øjnene op. Der er et område dækket af lange, kulsorte siv. Du har fundet det, du leder efter! Men du kan ikke få fat på dem uden at krydse det ildelugtende mudderområde, og du ved ikke hvor dybt det er, eller om du vil sidde fast, hvis du forsøger. Vil du vade ud i sumpen for at få fat i et sort siv? Gå til 112. Eller vil du først bruge tid på at forsøge at flette nogle sumpsko, som du kan tage på fødderne? Gå til 181.
”Vi kan desværre ikke lade dig gå”, siger lederen. ”Du har set vores flydende hovedkvarter og du har hørt vores planer, og vi ved ikke om vi kan stole på dig. Jeg er bange for, at jeg må insistere. Du må kæmpe mod vores mand, og hvis du vinder, kan du slutte dig til os. Der er selvfølgelig altid andre muligheder, men ingen af dem vil være behagelige for dig”. Vil du:
Insistere på at de slipper dig fri og lader dig rejse videre over havet? Gå til 150
Indvillige i at kæmpe for at bevise, at du kan blive en af dem? Gå til 209
Du dykker og dykker, men finder ingen østers. Kvinden kan ikke tro sine egne øjne og insisterer på selv at tage et dyk. Da hun kommer op igen, giver hun dig ret. Der er ingen østers. I prøver nogle flere steder, men der er intet at finde. ”Det har jeg aldrig været ude for før”, siger kvinden, ”der er noget, der ikke er som det skal være her i Skildpaddebugten. Hvorfor er det, at når verden forandrer sig, er det altid til det værre? Nå, men en rimelig andel af ingenting er ingenting, så jeg kan ikke betale dig noget. Beklager.”. Uden anden gevinst end en lang næse, bliver du sat af på stranden og går tilbage til havnen, hvor du påtager dig opgaven som goblin-dræber. Gå til 67.
Du forklarer kæmpeføniksen, at det desværre ikke har været muligt at skaffe dens æg tilbage fra abemanden. Du beder den have forståelse for skydragernes essentielle funktion og holde op med at jage dem. Da fuglen forstår omfanget af dragernes betydning, indvilliger den i at skåne dem. Du går ned mod trappen, men du skulle ikke have vendt ryggen til den lunefulde fugl. Den kommer efter dig og griber dig med sin klo. ”Jeg lover at skåne skydragerne, hvis jeg da ellers kan stå for fristelsen til at jage dem. Deres kød er så sødt og saftigt, men dig kan jeg jo sagtens bare æde uden at naturens balance bliver forstyrret”. Før du kan nå at protestere hakker det gigantiske bæst dig til døde med sit næb. Du er blevet fuglens føde. Dit eventyr ender her, men måske holder den sit ord, og så har du på en måde alligevel løst din mission, selvom du ikke selv kommer til at se resultatet…
Du går hen til hulen. Stemmens ejermand kommer til syne inde i hulen. Den har en lang skællet krop med vinger og et stort løveagtigt hoved med langt bølgende skæg. Det er en skydrage. Den fortæller at skydragerne skjuler sig for kæmpeføniksen, som allerede har dræbt flere af deres fæller og ædt dem. De tror, at den er blevet aggressiv, fordi en abemand har stjålet dens æg og taget dem til sin hytte, for at bage en gigantisk omelet. Skydragen mener at føniksen måske kan formildes, hvis den får sine æg igen. Den fortæller at abemandens hytte ligger skjult under et klippefremspring. Man kan komme til den via en sti, der løber fra bagsiden af kæmpeføniksens rede. En af dragerne har forsøgt at flyve forbi abemandens hytte for at overtale ham til levere æggene tilbage, men den nåede ikke derhen før kæmpeføniksen fik øje på den og satte efter den. Dragen slap kun med nød og næppe ind i sikkerhed i denne hule igen. Du takker dragerne for deres råd og lover at du vil gøre alt hvad du kan for at gøre deres bjerg sikkert for dem igen. De synger en urgammel dragesang, som er en af de mest kraftfulde velsignelser, der findes. Du må føre dit held tilbage til den oprindelige værdi. Du fortsætter op ad trappen. Gå til 340.
I sætter kursen mod Mogomogo og dens sagesløse indbyggere. Din karriere som piratkaptajn i spidsen for mandskabet bliver lang og navnkundig. I de kommende år vil Blodige Mariko og dens mandskab være frygtet overalt i disse vande og dit navn vil blive hvisket fra frygtsomme munde til frygtsomme ører i alle havneknejper fra Kongeriget Jin til Kejserriget Zipangu. Men det er en anden historie, og dit nuværende eventyr ender her…
Piratkaptajnen afslører kortene et for et, og du ser til din forfærdelse af kongen er det af de yderste kort og dermed ikke befinder sig ikke i paladset. Du har gættet forkert. Kaptajnen spørger sine mænd hvad han skal stille op med dig. ”Et sværd gennem bugen og en tur i baljen!” brøler en pirat. ”Nuvel”, siger kaptajnen og trækker sit sværd. To pirater holder dig fast, mens kaptajnen gennemborer din mave med sværdet. Smerten er uudholdelig. Du falder sammen på dækket. De smider dig overbord. Du er bevidstløs da du rammer vandet og du vågner aldrig igen. Dit eventyr ender her…
Kanonkuglen smadrer gennem din båds skrog og reducerer den til pindebrænde. Du har ingen mulighed for at slippe væk og piraterne samler dig op på ny. En af dem slår dig hårdt i hovedet med en kølle. Du mister bevidstheden og 2 udholdenhedspoint. Hvis du stadig er i live, gå til 272.
Idet du går frem og giver dig til kende, bliver du omringet af mænd og kvinder i lilla dragter og lilla turbaner. De fleste af dem har trukne sværd, økser og spyd. En høj, mørklødet kvinde, der ser ud til at være deres leder, træder frem og forlanger med streng og myndig stemme at vide, hvem du er og hvad du laver her. Vil du:
Angribe lederen? Gå til 194
Sige at du er sendt på en vigtig mission af magistraten i Bazhen? Gå til 354
Sige at du er kommet for at slutte dig til dem? Gå til 133
Fremdrage en sølvmønt med tegnene for ’død’ og ’kaos’ (hvis du har sådan en)? Gå til 46
320
Da dit syn vender tilbage, opdager du at lynet har ramt to af troldene, som ligger forkullede længere nede. Den sidste trold brøler og angriber dig med en primitiv stridshammer med stenhoved.
BJERGTROLD EVNE 9 UDHOLDENHED 11
Du kan vælge at flygte ved at gå til 247 (Husk at den rammer dig en gang idet du vender ryggen til, så du mister 2 udholdenhedspoint). Hvis du vinder, kan du fortsætte op ad bjerget. Gå til 247.
Du lister dig fremad. Da du er ganske få skridt fra reden, kommer du til at træde på en tør gren der knækker med en høj lyd. Kæmpeføniksen vender sig i reden og ser lige på dig. Hvis du har en jademedaljon som forestiller en føniks, gå til 38. Hvis ikke, gå til 102.
Selvom du løber så hurtigt som du overhovedet kan, står det snart klart, at du ikke når hen til båden i tide. Du mærker hvordan byens gader forsvinder under dig og synker ned i dybet. Der er ikke noget du kan gøre for at undgå at blive suget med ned. Vandtemperaturen falder og det bliver mørkere omkring dig jo længere du kommer ned under overfladen. Du tager kraftige svømmetag for at komme opad, men du er oppe imod voldsomme kræfter. Til sidst kommer du fri af det kraftige sug, der blev skabt da skildpadden dykkede, og du får kæmpet dig op til overfladen, hvor du gispende fylder dine lunger med luft. Du ser til din store overraskelse og glæde, at din båd stadig flyder og at den ikke ligger langt fra dig. Til dit store held blev den ikke suget med ned i dybet, hvilket undrer dig meget, da du jo havde fortøjet den i skildpaddebyens havn. Mon nogen var i færd med at stjæle den og blev forstyrret i deres dunkle forehavende, da skildpadden begyndte at dykke? Da du kigger over på din båd igen, ser du en lille skikkelse, som langsomt og ubehjælpsomt er ved at forsøge at sætte sejl. Du må skynde dig at svømme hen til båden inden vedkommende kan nå at sejle væk. Da du er helt henne ved båden, klatrer du over rælingen og konfronterer tyven. Det er en ondsindet havgnom, som gnæggende trækker sit rustne, takkede kortsværd, da den ser dig. ”Nå, så bliver jeg ikke bare bådetyv, ha ha, men også morder i dag, ha ha. Så bliver det ikke bare en god dag, men en perfekt dag, ha ha ha…” Du må kæmpe mod havgnomen.
HAVGNOM EVNE 6 UDHOLDENHED 5
Havgnomens kortsværd er dyppet i en dødbringende gift. Medmindre du har spist både edderkop, skorpion og tusindben på madmarkedet i Bazhen vil en tabt kamprunde betyde at du dør en hurtig, men smertefuld død på grund af giften. Hvis du har spist edderkop, skorpion og tusindben er du delvist immun overfor giften, og en fuldtræffer med havgnomens kortsværd vil derfor ”kun” koste dig 6 udholdenhedspoint. Hvis du vinder, kan du fortsætte din rejse over havet. Dine forsyninger er desværre blevet ødelagt af turen i vandet, så dem må du strege på dit eventyrskema. Du må håbe, at du kan fange fisk de kommende dage. Gå til 201.
Idet du trækker dit våben, giver abemanden slip på ægget som lander på jorden og slår en revne. Det triller ned ad en skråning og bliver slået yderligere i stykker mod en klippe så indholdet løber ud på jorden. Da abemanden ser din bestyrtelse over det knuste æg, udstøder han et triumferende hyl, vender sig og løber ind i hytten. Du følger i hælene på ham og ser ham stå derinde med en hævet kølle som han ikke vender mod dig men mod de resterende tre æg, som ligger i et hjørne af hytten. ”Jeg smadrer dem hvis du kommer nærmere”, siger han. Hvad vil du gøre? Angribe ham? Gå til 325. Tilbyde ham noget værdifuldt i bytte for æggene? Gå til 233.
Piraterne haler dig ombord igen. Piratkaptajnen ler. ”Troede du virkelig at vi ville lade dig slippe og endda ville give dig alle dine ting?” Han ser rundt på sine mænd som ler ondskabsfuldt. Kaptajnen peger på dig og kniber øjnene sammen. I lang tid står han i tavshed uden at fortrække en mine. Så siger han: ”hvis du troede det… ja så havde du ret, for jeg er kendt for at holde mit ord, og jeg har lovet dig at du slipper fri og får dine ting”. Han signalerer til en pirat som giver dig din ejendele. Du tror knapt dine egne ører og skynder dig at klatre ned til båden og sætte sejl. Da du er på vej væk, hører du kaptajnen råbe efter dig: ”Men jeg har ikke lovet dig at mine mænd ikke ville benytte sig af muligheden for at øve sig lidt i kanonskydning. Kom så drenge. Åbn ild!”. En luge bliver klappet op og en kanon bliver rettet imod båden. Gå til 19.
Abemanden lader sin kølle hamre ned over et af æggene så de flækker og den tyktflydende æggehvide løber ud på jordgulvet. Han kan dog ikke nå at smadre de to andre før du er over ham. For hver kamprunde skal du slå en terning. Hvis du slår en 5’er eller en 6’er betyder det at en af jer i kampens hede kommer til at ramme et af føniksæggene, som flækker, så indholdet løber ud på det beskidte jordgulv.
ABEMAND EVNE 8 UDHOLDENHED 9
Hvis du vinder, gå til 114.
326
Du sejler gennem portalen, og efter et kort stykke vej, er der ikke flere klippeskær. Du har fri passage mod Skydragernes Ø. Du vinder 2 heldpoint. Nu mangler du bare den mest farefulde del af din opgave. At finde skydragerne og befri dem fra kæmpeføniksens rædselsregime. Du trækker din båd op på stranden og gør klar til at vandre videre ind på øen. Mod nord ser du Skydragernes Bjerg rejse sig majestætisk mod himlen. Mod vest ligger en tæt, grøn bambusskov. Mod øst ender stranden ved en lodret klippeside. Vil du gå mod nord mod bjerget? Gå til 195. Eller vil du gå ind i bambusskoven? Gå til 239. Eller foretrækker du at undersøge klippesiden mod øst? Gå til 374.
Da vampyren står foran dig, tager du et hurtigt skridt fremad og forsøger at plante silkelappen med det vampyrbetvingende tegn i panden på det udøde væsen. Kast to terninger. Hvis summen er højere end din evne fumler du for længe med silkelappen og vampyrens hypnotiserende blik fanger dig ind og lammer dig. Vampyren gennemborer din hals med sine syleskarpe tænder. Livskraften forlader dig på få øjeblikke og dit eventyr ender her. Hvis summen er lig med eller mindre end din evne sætter silkelappen sig fast på dens pande, hvor den vokser sammen med huden, og vampyren stivner som en statue. Øjnene får samme hvide farve som dens hud. Du har neutraliseret vampyren. De skarpe hjørnetænder falder ud af munden og lander på gulvet. Du samler dem op og putter dem i lommen. Du undersøger de andre sarkofager for at sikre dig, at der ikke er flere vampyrer, men de er alle tomme. Hvis du vil, kan du tage den lille figur af Hertugen af Helvede med dig, ved at gå til 292. Ellers kan du forlade krypten og gå tilbage op ad trappen til munkene. Gå til 335.
Med kurs mod nordøst, vandrer du gennem det mandshøje græs. Efter nogle timer kommer du til en flod, som du vælger at følge. Efter at have fulgt floden et godt stykke, kommer du til en stor og stejl. bakke. En sti for foden af bakken fører hen til nogle trappetrin af sten, som leder op ad bakken. Du beslutter at gå derop i håbet om, at det er der Mester Bai bor. Gå til 386.
Den fortryllelse som føniksmedaljonen tilsyneladende havde over kæmpeføniksen bliver brudt og den gigantiske fugl udstøder et øresønderrivende skrig. Står du med et føniksæg i favnen? Hvis du gør, gå til 197. Hvis ikke, gå til 351.
Du kommer til en stor åben plads omkranset af tomme huse. Midt på pladsen står en cirkel af statuer, der forestiller menneskelignende væsner, men hovederne mangler undtagen på en af figurerne, der har hoved som en rotte. I modsætning til de hovedløse figurer, som en tomhændede står rottefiguren med en stor nøgle i den ene hånd. Du spekulerer på hvem der kan have fjernet statuernes hoveder og hvorfor. Statuerne er grønne af alger og viklet ind i tang, så de nærmest ligner en slags underlige våde havmumier. Der er ikke andet at se her. Vil du:
Gå mod øst i retning af det, der tilsyneladende engang var en butiksgade? Gå til 165
Gå mod syd i retning af ruinen af et stort tempel? Gå til 255
Du undersøger klippen og finder indgangen til en hule. Vil du:
Gå ind og undersøge hulen? Gå til 240
Gå mod nord mod Skydragernes Bjerg? Gå til 195
Gå imod vest ind i bambusskoven? Gå til 239
Du fortsætter gennem det høje græs. Dit udsyn er begrænset og du er hele tiden på vagt overfor eventuelle farer. Du må fortsætte din søgen efter floden. Der er ikke noget i omgivelserne, der indikerer i hvilken retning, det ville være bedst at søge. Vil du gå mod:
Nord? Gå til 398
Vest? Gå til 120
Øst? Gå til 104
Idet du regner med, at der findes billigere kroer i Bazhens fattigere bydel, begiver du dig derhen. Snart er husene omkring dig mindre og mere faldefærdige. Børnene, der leger i gaderne, er magre og klædt i pjalter. Du kommer forbi en mørk gyde, hvor du ser en nihalet ræv stå og stirre direkte på dig. Du stopper op og betragter ræven. Den ser velnæret ud med blank pels, kraftige haler og energiske øjne. Til din store overraskelse begynder den at tale til dig. ”Du er vist kommet på afveje min unge menneskeven. Dette kvarter er ikke noget for pæne, fredelige mennesker som dig. Du risikerer at blive overfaldet og frarøvet alt hvad du ejer, måske endda dit liv. Hvis jeg var dig, og ikke en ræv, så ville jeg vende om og gå tilbage til den pæne del af byen. Men du leder måske efter nogen eller noget?” Før du når at tænke over hvor underligt det er at tale med en ræv, svarer du, at du har meldt dig til at opklare mysteriet om de forsvundne skydrager, og at du sejler afsted over havet i morgen så snart du har anskaffet dig en båd. ”I så fald gør du klogt i at besøge Mester Bais Ø på din vej. Han vil kunne lære dig et og andet, der kan være til nytte i din søgen efter skydragerne. Den er let at finde, Mester Bais Ø. Du skal bare sejle stik øst når du kommer ud af Skildpaddebugten, så skulle du komme til den i løbet af nogle dage. Den næste ø derefter er Skydragernes Ø. Mon ikke det er et godt sted at lede efter skydragerene eller i det mindste finde ud af hvad der er sket? Det siges at der lever en vampyr på øen og at dens krypt er skjult i tunnelerne under et tempel af bambus. Man kan få adgang til tunnellerne ved hjælp af tre nøgler som hver er udformet som et dyr i dyrekredsen. Jeg ved kun at den første nøgle er udformet som rotten, men ikke hvilke to dyr de andre nøgler er udformet som. Og jeg ved bestemt ikke, om det er en god idé at opsøge en vampyr i dens krypt. Men uanset hvad du gør, så vil jeg råde dig til at komme væk fra dette usle kvarter og finde et sted at overnatte i en pænere, mere civiliseret del af byen”. En flok små uplejede, højtsnakkende gadedrenge kommer forbi ude på vejen, og da en af dem får øje på ræven, kaster han en sten efter den. Ræven slår fornærmet med sine haler inden den springer op på en affaldsbunke og derfra videre op over de lave hustage. Du vender dig irriteret mod gadedrengene for at skælde dem ud, men de er allerede drevet videre ned ad gaden. Vil du gå tilbage til den pænere del af byen og lede efter kroen Ferskenbjerget? Gå til 110. Eller lede videre efter en billigere kro her i det fattige kvarter? Gå til 45.
Du begynder forsigtig din nedstigning idet du hele tiden leder efter små fremspring, hvor du kan holde fast med hænderne eller støtte med fødderne. Kast to terninger. Hvis summen er lig med eller mindre end din evne, gå til 253. Hvis summen er højere end din evne, gå til 68.
Du rækker vampyrtænderne til abbeden som bevis på at du har udført din opgave. Som belønning modtager du træning, som kan vise sig afgørende for din farefulde videre færd. Abbeden blev i sin tid oplært sammen med Mester Bai og har lært alle de samme færdigheder og kundskaber, som Mester Bai. Han tilbyder at lære dig yderligere en færdighed eller kundskab. Husk dette nummer. Gå så til 365 og vælg hvad du ønsker at lære nu. Når du har trænet, er du klar til at drage videre. Du får hvilet og genvinder 4 udholdenhedspoint. De giver dig forsyninger til 3 måltider. Vil du (hvis du ikke allerede har gjort det):
Gå ned til stranden og undersøge klippevæggen mod øst? Gå til 374
Gå nordpå mod Skydragernes Bjerg? Gå til 195
Piraterne sætter sejl, og kursen bliver lagt mod Skydragernes Ø. Flere af dem vil høre, hvad de skal plyndre der, men du siger, at der er noget du skal ordne, inden I kan komme videre på plyndringstogt. I sejler med god fart. Efter nogle timer er der land i sigte. Du tager orkkaptajnens kikkert og sætter den for øjet. Ret fremme er en skovbevokset ø, hvor et stort forrevet bjerg rejser sig højt mod himlen. Det må være Skydragernes Bjerg. Du er tæt på dit mål. I sætter kurs mod øen og du husker på, hvad du har hørt om de labyrintiske rev, der omkranser den. Da I kommer nærmere, ser du, at der ude i vandet er nogle store, smukt svungne portaler i lakeret træ. De minder om den slags portaler man ser foran templer i kongeriget Jin og i kejserriget Zipangu, men disse er beklædt med rækker af små trekantede vimpler som blafrer i vinden, sådan som man kender det fra templer i Qwa’ah. Du ser at hver portal er besat af vimpler i en bestemt farve. Det må være en slags sømærker som markerer hvor man kan sejle sikkert gennem labyrinten af undersøiske skær. Piratjunken er for stor og stikker for dybt til at gå igennem labyrinten af skær. Du går i båden og sejler videre selv. Du giver piraterne ordre til at sejle sydpå til øen Mogomogo og vente på dig i Elfenbensbugten. Hvis du ikke er fremme inden en uge, må de vælge en ny kaptajn og sejle videre. De accepterer dine ordrer. Du fortsætter alene frem mod skærene. Gå til 395.
Har du lært evnen projektilparering? Hvis du har, kan du afværge de sten, der ellers ville have ramt dig. Gå til 113. Hvis du ikke har denne evne, bliver du ramt og mister grebet. Du falder og hænger fast med benene i rebstigen, så bliver du ramt igen og mister bevidstheden. Du bliver et godt måltid for troldene. Dit eventyr ender her…
Du vandrer ud til kysten ad en sti, som Mester Bai har udpeget for dig. Snart kommer du til den nordlige lagune, hvor Mester Bai har fortalt dig, at et eksemplar af den blæksprutteart, der afgiver magisk blæk, skulle leve på havbunden. Mester Bai har givet dig en flaske med, som du skal bruge til at opsamle blæk i, og et net, som kan bruges til at fange blæksprutten. Du går ned til vandet, svømmer ud i lagunen og dykker ned for at lede. Vandet er krystalklart. Du får hurtigt øje på en underlig bunke sten og muslingeskaller midt på sandbunden lige fremme, der ser ud som om nogen har stablet den. Vil du svømme nærmere og undersøge den? Gå til 71. Eller vil du svømme hen og undersøge en spydspidslignende genstand, der stikker op gennem sandet til venstre for dig? Gå til 214.
Da du har hugget den sidste kæmpeflagermus ned, ser du op og opdager, at en af sarkofagerne i den venstre side af gravkammeret har åbnet sig. Op fra sarkofagen stiger en mager skikkelse med kridhvid hud og to spidse hugtænder stikkende ud af overmunden. Alle hår på din krop rejser sig. Det er en vampyr. Den er iført en lille, skyggeløs hat, og fra dens nakke bølger en lang fletning. Vampyren foretager et stift hop med samlede ben op af kisten og ud på gulvet i gravkammeret. Så begynder den langsomt at hoppe frem imod dig, stadig med stive samlede ben, et hop ad gangen med pauser mellem hvert hop. Dens grønne øjne er fikseret på dine. Hvis du har et fortryllet skrifttegn til bekæmpelse af vampyrer, gå til 327. Hvis ikke, gå til 123.
Du fortsætter opad og kommer til toppen af bjerget, som udgør et stort plateau med spredte kampesten og let bevoksning. Her får du på lang afstand øje på en gigantisk fuglerede. Kæmpeføniksen er i reden. Du ser hvordan det ulmer af gløder i dens pragtfulde fjerdragt. Den har ikke fået øje på dig. Vil du:
Snige dig nærmere på reden? Gå til 321
Snige dig rundt langs kanten af plateauet for at komme om til redens bagside? Gå til 364
Du afleverer forsigtigt det kæmpestor æg og kæmpeføniksen takker dig med sine dybe, myndige stemme. Hvis der er flere intakte æg i abemandens hytte, kan du hente dem og aflevere dem. Den før så aggressive kæmpefugl er mildnet af at have fået sine dyrebare æg tilbage, og den lover at lade dig og skydragerne være i fred i al fremtid. Lettet over at have løst din vanskelige opgave, begynder du at gå ned ad bjerget. Da du drejer om et hjørne på vejen ned, ser du en skydrage på stien foran dig. Den lægger an til at flyve. Den må på magisk vise kunne sanse at faren fra kæmpeføniksen er drevet over. Den letter og flyver forbi dig. Netop som du tror den er på vej til at flyve bort, vender den rundt og kort efter hænger det lange skællede væsen i luften lige over dig. ”Vi skylder dig evig tak, menneske. Takket være dit heltemod og din dygtighed kan vi atter svinge os op i himlens blå og genoptage vores urgamle hverv som skyernes hyrder”. Omkring et dusin skydrager kommer frem fra skjulte klippespalter på bjerget og begynder at kredse i luften omkring dig i noget der ligner en himmelsk dragedans. Gå til 400.
Kæmpeføniksen flyver afsted med båden med dig ombord. Du klamrer dig til båden og ser, at den gigantiske fugl sætter kurs mod nogle forrevne klippeskær, som ligger lige forude. Måske vil den slippe båden over skærene for at knuse den imod dem! Vil du springe i havet? Gå til 82. Eller vente og se hvad kæmpeføniksen har tænkt sig at gøre? Gå til 23.
Du nægter at kæmpe, og forlader paladset mens du hører munken sende fornærmelser efter dig, idet han påstår at de er oversættelser af, hvad pandaen siger om dig på et lydløst sprog. Du mister 1 heldpoint. Du forlader bambusskoven. Nu kan du, hvis du ikke allerede har gjort det, gå mod øst og undersøge klippevæggen for at se om du kan finde en vej over, under eller igennem den, gå til 374. Eller du kan gå nordpå mod Skydragernes Bjerg, gå til 195.
Flyvefiskene smager godt rå. Deres kød er sødt og saftigt. Du glæder dig over at have fundet en ny god fødekilde her på havet. Men du glæder dig for tidligt, for efter ganske kort tid får du voldsomme mavesmerter og begynder at kaste op. Der går ikke længe inden du også har feber. De var absolut ikke gode spisefisk for mennesker. Du mister halvdelen af dine udholdenhedspoint (hvis du har et ulige antal, skal du runde op) og 2 heldpoint. Når du har sundet dig, kan du fortsætte rejsen over havet. Gå til 77.
Efter nogen tid kan du høre et rislende vandløb. Da du kommer over en bakkekam, får du øje på floden, der løber fra øens indre til havet. Du regner med, at hvis du følger den, vil du kunne finde Mester Bais bolig. Han vil sandsynligvis bo ved floden, da den kan være øens eneste pålidelige kilde til drikkeligt ferskvand. Du følger floden nordpå. Efter nogle timer når du et sted hvor floden passerer foden af en stejl bakke. Der er en sti, der fører hen til bakken og trappetrin af sten, som leder opad. Bakken er for stejl til, at du hernede fra flodbredden kan se, hvad der er på toppen. Overbevist om at du har fundet, om ikke Mester Bais tilholdssted, så i hvert fald noget som er værd at undersøge, går du op ad trappetrinene. Gå til 386.
346
Abemanden rynker på næsen ad dine sølvstykker. ”Der er ingen markeder her på øen, knapt nok nogen intelligente væsner man kan handle med. Hvad skal jeg med sølv?” Han er ikke indstillet på at tage imod din gave. Du må gå tilbage til 233 og træffe et nyt valg.
Du holder det magiske tegn op og føniksen stirrer på det som var den hypnotiseret. Så begynder den at tale til dig med en dyb, myndig stemme. ”Jeg har ventet på en chance for at få mine æg tilbage fra den luskede abemand, der har taget dem”. Hvis du har et føniksæg, gå til 341. Hvis ikke, gå til 126.
Du har fået prygl af en panda og må ydmyget forlade templet. Du mister 1 heldpoint. Du går din vej ud af bambusskoven. Nu kan du (hvis du ikke allerede har gjort det) gå mod øst og undersøge klippevæggen for at se om du kan finde en vej over, under eller igennem den, gå til 374. Eller du kan gå nordpå mod Skydragernes Bjerg, gå til 195.
Du lister hen til rælingen og kan næsten ikke tro dit held. Tæt på hvor du står, ligger din rygsæk. Du samler den op og ser at dine ejendele stadig er i den, bortset fra hvad du måtte have haft tilbage af sølvstykker og forsyninger. Dem har piraterne taget. Du genvinder 2 heldpoint. Idet du gør alt for at undgå at blive set eller hørt, bruger du dit reb til at klatre ned ad junkens side og lader dig lydløst glide ned i vandet. Husk at strege rebet fra din udstyrsliste. Så svømmer du over til din båd og skærer fortøjningen over. Du klatrer ombord på din båd og ror, så forsigtigt og lydløst som du kan, væk fra piratjunken. Du venter hvert øjeblik at der bliver råbt alarm fra udkigsposten, og at de skal forfølge dig eller skyde efter dig med deres kanoner, men det sker ikke, og til sidst er du så langt væk, at du vover at sætte sejl og fortsætte mod Skydragernes Ø. Gå til 134.
Han griber en kølle, som han har haft liggende klar bag en sten. Du må kæmpe mod ham. Han er ikke nogen trænet kriger og burde være en modstander du kan overkomme, men han kæmper med en vild og uortodoks stil, som gør det svært for dig at forudse hans angreb. Derfor rammer han dig altid hvis han slår to ens uanset om din angrebsværdi er højst i den pågældende kamprunde.
VILDMAND EVNE 5 UDHOLDENHED 6
Hvis du vinder, kan du blive og stege krokodillebøffer (hvis de stadig er friske) over hans bål. Han har ikke noget af værdi, du kan tage. Du kan ikke komme videre mod vest gennem klipperne, men en smal klippeslugt løber nordpå. Vil du:
Gå mod nord gennem klippeslugten? Gå til 368
Klatre ned ad klippernes nordside og gå gennem det mandshøje græs nordpå? Gå til 13
Gå tilbage til stranden og derfra gå nordpå gennem det høje græs? Gå til 298
Gå tilbage til stranden og vælge vejen østpå gennem de græsklædte bakker? Gå til 300
Du kan ikke nå at flygte, så du trækker dit våben for at kæmpe mod det gigantiske væsen. Gå til 235.
”Så du siger at føniksen jager skydragerne, fordi jeg har taget dens æg?!? Det er det værste vrøvl jeg nogensinde har hørt. Den ondskabsfulde kæmpehøne lyver om alting hele tiden. Du kan ikke stole på dens ord. Det eneste den vil er at æde dig. Men hvis du har et stærkt dødsønske og gerne vil prøve at give den æggene tilbage, så skal du være velkommen. Men nu er æggene mine og derfor vil jeg have noget til gengæld! Du skal give mig en gave, en værdifuld gave, så får du æggene”, siger han og signalerer at du skal følge med ind i hytten, hvor du ser tre yderligere kæmpestore æg, der ligger i et hjørne. Du må undersøge din rygsæk for at se om der er noget du kan give ham. Gå til 233.
Du antænder lunten og venter til den er brændt næsten helt ned. Kæmpeføniksen nærmer sig og du begynder at tvivle på at du kan nå at kaste tønden før den gigantiske fugle er over dig. Du tager chancen og slynger tønden afsted i retning af kæmpeføniksen. Tønden rammer væsnet på brystet og bliver opslugt af den ulmende fjerdragt. Der sker ikke noget. Har den en form for magi, som absorberer og neutraliserer den form for angreb? Gik lunten ud idet du kastede den? Der er ikke tid til spekulationer, for nu begynder kæmpeføniksen igen at gå fremad. Du vender dig og sprinter imod nogle klipper uden at se dig tilbage. Lige idet du kaster dig om bag klipperne lyder et vældigt drøn. Tønden er eksploderet! Du kigger forsigtigt op over kanten af klipperne og ser at kæmpeføniksen er omsluttet af flammer. Den basker med de brændende vinger. Gløder og brændende fjer flyver i alle retninger. Så får den øje på dig. De store gule rovfugleøjne holder dit blik fanget, og det er som om kæmpeføniksens tanker smelter sammen med dine. Du kan næsten mærke flammer omslutte din krop og du mærker en voldsom trang til at kaste dig ud over bjergsiden og ned i havet for at slukke ilden. Så ser du kæmpeføniksen lette. Den flyver fra bort fra Skydragernes Bjerg som en kæmpemæssig ildkugle. Nu har du chancen for at komme væk. Du løber ad stien ned fra bjerget. Da du kommer til et punkt hvor der er udsigt ned til stranden, ser du at kæmpeføniksen er landet der. Flammerne slår voldsomt omkring den og den falder livløst om i sandet. Du bliver stående og ser til mens den brænder op. Men det er ikke enden på kæmpeføniksen. Ganske som i din barndoms godnathistorier genopstår den af asken. Heldigvis for dig og for skydragerne, og for alle som afhænger af deres arbejde som skyernes hyrder, er den genfødte føniks ganske lille og vil ikke kunne true hverken dig eller dragerne før mange år. Du begynder at gå ned ad bjerget. På vejen ned kommer du forbi en åbning ind til en klippehule, hvor du ser en lang skællet skydrage med løveagtigt hoved og bølgende skæg, der kryber sammen for at holde sig i skjul for kæmpeføniksen. Du går hen til huleindgangen og råber den an. Det majestætiske, men også udhungrede, væsen kommer langsomt på benene og nærmer sig forsigtigt indgangen. Du fortæller den at den og alle de andre skydrager roligt kan komme frit frem, for kæmpeføniksen vil ikke længere jage dem. Det får de andre skydrager til at komme frem fra deres skjul i klippehuler rundt omkring på bjerget. De svæver rundt om dig i noget, der ligner en himmelsk dragedans. Gå til 400.
Flere af de turbanklædte snerrer højlydt. ”Svinet her er helt sikkert spion eller snigmorder sendt ud af de korrupte djævle fra fastlandet for at slå mig i ihjel.”, siger deres leder. ”Men de har misforstået noget…”, fortsætter hun, ”… de forstår ikke, og vil aldrig forstå, at de ikke kan bekæmpe os ved at slå de enkelte ledere ihjel. Vi er brødre og søstre og når jeg ikke kan lede længere, træder en lige så god leder i mit sted. De vil tabe og vi vil vinde. Kaos over orden! Død over liv!” Hele flokken gentager slagordet i kor: ”Kaos over orden! Død over liv!”. De tager alle dine ejendele fra dig. Du bliver ført bort til en kahyt og bundet. Idet du bliver bundet, forsøger du dig med et trick. Engang på en markedsplads så du en gøgler lave et nummer hvor han lod sig binde og slap fri af rebene. Over nogle krus risvin bagefter fik du overtalt ham til at vise dig hvordan man slipper fri af reb. Man skal spænde alle muskler i kroppen når man bliver bundet. Når man så slapper af i kroppen og musklerne trækker sig sammen er rebene ikke helt så stramme og så kan man med stort besvær orme sig fri. Men en af dine fjender ser hvad du har gang i og slår dig hårdt i maven så du mister pusten. Rebene bliver bundet alt for stramt og knuderne bliver alt for dygtigt bundet til at du kan slippe fri. Næste morgen bliver dine reb løsnet en smule og du bliver sat på en tømmerflåde uden vand og mad. Du driver afsted på det øde hav. Det tager dig det meste af en dag at komme fri af rebene. Du er udmattet og sulten og tørstig. Det er ikke utænkeligt, at du vil være heldig og komme levende i land et sted, men til den tid, vil du være for svag og afkræftet til at fortsætte din søgen efter skydragerne. Måske vil du endda være så vanvittig af udmattelse og tørst, at du har glemt hvem du er og hvorfor du er på havet. Dit eventyr ender her…
Du løber hen imod en klippe, men der er for langt. Kæmpeføniksen griber om dig med sin klo og løfter dig højt op inden den giver slip. Du bliver knust mod bjergsiden. Dit eventyr ender her…
Du forcerer klippevæggen og kommer til endnu et plateau højt oppe på bjerget. Udsigten er fantastisk. De hvide strande, det grønne græs, havets bølgetoppe der glimter. Du ser en tunnel, der løber ind i bjergsiden foran dig. Vil du:
Undersøge tunnelen? Gå til 152
Klatre videre op ad bjerget? Gå til 73
Junglestien snor sig mellem træerne. Nogle steder snævrer den så meget ind og er så overgroet, at du kommer i tvivl om, hvorvidt du stadig følger en sti. Der er svirrende myg, hvis stik er usædvanlig smertefulde, og da du træder over en væltet træstamme, undgår du med nød og næppe at træde på en brun slange med skriggule mønstre omkring hovedet. Du trænger langsomt dybere ind i junglen. Det føles af og til som om nogen eller noget holder øje med dig fra et skjulested inde mellem træerne. Du kommer til en flod, som løber langs med stien. Til sidst munder stien ud i et mere åbent område, hvor der er en stor sø. Det må være den, Mester Bai fortalte om, hvor han havde set den sorte enhjørning. Vil du:
Gå ned til søbredden og vente for at se om enhjørningen dukker op? Gå til 207
Klatre op i et træ for at få et overblik over området omkring søen? Gå til 242
Du undersøger hulen. I et hjørne ligger en lille figur, der forestiller en abe. Du kan tage den med dig hvis du vil. Den er gennemstrømmet af abekongens kaotiske magiske kræfter. Så længe du har den på dig, skal du før hver kamp, du udkæmper, kaste en terning.
- Du bliver forvirret og tøvende. Træk 2 point fra din evne i de første 4 kamprunder.
- Du er langsommere end normalt. Træk 1 point fra din evne under hele kampen.
- Du er hurtigere end normalt. Læg 1 point til din evne under hele kampen.
- Du kæmper vildt og ukontrolleret. Træk 2 fra din evne under hele kampen. Til gengæld gør du 3 points skade hver gang du rammer din modstander.
- Du finder en udvej fra de vanskeligste situationer. Hver gang du taber en kamprunde, må du slå en terning. Hvis du slår 1-3 vinder du i stedet runden.
- Du kan sætte et dræbende nådestød ind. Hvis du slår to ens i en kamprunde, dræber du din modstander øjeblikkeligt.
Du forlader hulen og fortsætter op ad bjerget, gå til 146.
Piratkaptajnen vender kortene et efter et, og det viser sig at du har vundet. Kongen er et af de yderste kort og befinder sig dermed i de kongelige haver, som du helt korrekt gættede. Et smil breder sig på dit ansigt mens piratkaptajnens ansigt til gengæld stivner i en utilfreds grimasse. Han betragter dig længe uden at fortrække en mine. Så fortrækkes hans ansigt i et ondskabsfuldt grin. ”Troede du virkelig at vi ville lade dig slippe og endda ville give dig alle dine ting”. Han ser rundt på sine mænd som også ler ondskabsfuldt. Kaptajnen peger på dig og kniber øjnene sammen. I lang tid står han bare der uden en lyd, Så siger han: ”hvis du troede det, ja så havde du ret, for jeg er kendt for at holde mit ord og jeg har lovet dig at du slipper fri og får dine ting”. Han signalerer til en pirat, som giver dig din ejendele. Du tror knapt dine egne ører og skynder dig at klatre ned til båden og sætte sejl. Da du er på vej væk, hører du kaptajnen råbe efter dig: ”Men jeg har ikke lovet dig, at mine mænd ikke ville benytte sig af muligheden for at øve sig lidt i kanonskydning. Kom så drenge. Åbn ild!”. En luge bliver klappet op og en kanon bliver rettet imod båden. Gå til 19.
Du har heldigvis ikke tabt alle dine ejendele på jorden da du blev hevet op. Hvis der er noget på din udstyrsliste, som er skarpt og kan bruges til at skære nettet op med, kan du gøre det og falde til jorden med et bump. Den hårde landing koster dig 1 udholdenhedspoint. Bagefter kan du fortsætte ad stien mod goblinernes landsby. Gå til 158. Hvis du ikke har noget at skære med, gå til 51.
Du træder vande, samtidig med at du prøver at komme fri af det reb, piraterne har bundet om livet på dig. Imens holder du hele tiden øje med horisonten for at se om du møder det rædselsvækkende syn af trekantede halefinner. Men heldet er med dig i dag. Der kommer ingen blodhajer, Det lykkes dig til sidst at få gjort rebet så løst, at du kan komme fri og svømme hen til båden, som er tøjret til Blodige Mariko. Vil du:
Gøre dig fri og svømme hen til båden for at rejse videre uden alle dine ejendele? Gå til 375
Lade dig hale op på junken igen af piraterne og stole på,
at de vil holde deres ord og give dig dine ting igen? Gå til 324
Du sniger dig lydløst ned ad stien. Ved siden af hytten brænder et bål. Lugten af varm sesamolie bliver kraftigere for hvert skridt du tager. På et stativ over bålet står en kæmpestor, sort støbejernspande dækket af rygende varm olie. Du nærmer dig forsigtigt hytten. I det samme går døren op og en abemand med lange behårede arme og et lumsk glimt i øjnene under det fremstående pandeben, kommer gående ud med et gigantisk æg i favnen. Han får øje på dig og spærrer mund og øjne op i overraskelse. Vil du:
Forsøge at tale med ham? Gå til 86
Trække du dit våben og angribe ham? Gå til 323
Abemanden griner højt og hopper op og ned af begejstring over gaven. ”Tag bare alle æggene, det er en god byttehandel”, siger han. Gå til 114.
Du kanter dig rundt bag klipper i god afstand af reden. Omme på redens bagside ser du en sti, der fører ind mellem nogle klipper og hen til en primitiv træhytte, som ligger i skjul under et klippefremspring. Vil du:
Gå hen og undersøge hytten? Gå til 362
Vende om og nærme dig føniksreden? Gå til 321
365
”Jeg ved hvem du er og hvorfor du er her. Jeg foretrækker at leve uforstyrret. Det er derfor jeg bor på en fjern ø hjemsøgt af uhyrer. Men jeg ved hvor vigtig din mission er, og så lidt som jeg kan lide at se andre mennesker på min ø, så skal jeg nok hjælpe dig. Hvis du vel at mærke gør præcis som jeg siger i al den tid du er min gæst og elev her på øen”. Han forklarer at han kan hjælpe dig med at blive dygtig til en række færdigheder og kundskaber, som kan være nyttige på din færd, men at hans tålmodighed med elever ikke rækker uendeligt, så du må nøje udvælge, hvilke færdigheder du vil lære. Mester Bai forklarer at han har set en kæmpeføniks flyve i retning mod Skydragernes Ø og det er ikke noget godt tegn, for sådan et bæst kunne meget vel tænke sig at betragte skydrager som føde og gå på jagt efter dem. Måske er det kæmpeføniksen, som er skyld i at skydragerne ikke har vist sig længe. Hvis skydragerne er så kloge, som det siges at de er, holder de sig nok skjult for at undgå at blive ædt af kæmpeføniksen. Mester Bai kaster nogle knogler med indridsede tegn foran sig på jorden og knæler ved dem. Så rejser han sig og siger, at knoglerne fortæller, at de næste dage vil der være vindstille, men om syv dage, vil vinden atter være gunstig til at sejle mod Skydragernes Ø. Han har en båd, som du kan bruge til formålet. I mellemtiden er der ting, han vil lære dig.
Mester Bai tilbyder at lære dig fire af følgende færdigheder eller kundskaber:
Abekongens kampkunst med stav |
Læg 2 til din evne i kamp, når du kæmper med stav. |
Skyriddernes kampkunst med sværd |
Læg 2 til din evne når du kæmper med et sværd. |
Dæmonbetvingerens kampkunst med hellebard |
Læg 1 til din evne og gør 3 udholdenhedspoints skade i stedet for 2 når du kæmper med hellebard. |
Krigsgudens dræberslag |
Hvis du slår 2 ens med terningerne, dræber dit slag din modstander øjeblikkeligt, uanset hvem af jer, der fik den højeste samlede angrebsstyrke. |
Projektilparering |
Du kan bruge dit våben til at afværge ting, der bliver skudt eller kastet mod dig ved at slå mindre end eller lig med din evne med to terninger. |
Tigerspring |
Du kan springe over brede kløfter eller floder, som normale mennesker ikke ville kunne klare at springe over. |
Skæbnegudindens Urokkelige Sindsro |
Du bevarer roen i pressede situationer og kan modstå mentale angreb, hypnose og lignende. |
Hvis du har Liu Bings magiske bambusfløjte, kan Mester Bai lære dig nogle melodier, der tilsammen tæller for 1 lært færdighed ud af de 4 du kan vælge.
Plantekontrollerende melodi, slangekontrollerende melodi & oksekontrollerende melodi
Hvis du bærer en forbandet hjelm, kan Mester Bai hjælpe dig med at fjerne den og ophæve den forbandelse, hjelmen har påført dig. Når du har valgt hvad du vil lære, går træningen i gang. Den er hård og udmattende men også meget tilfredsstillende. Allerede efter de første fem dage, har Mester Bai lært dig det, han lovede. Nu forklarer han, at der er endnu en vigtig ting for dig at lære, som kan være til stor nytte på din færd. Mester Bai fortæller, at han kan lære dig at skrive magiske skrifttegn, som kan give dig evnen til at kommunikere med forskellige dyr og væsner. Det kræver, at man skriver særlige tegn på silke, man selv har vævet, og at man skriver dem med en pensel, man selv har lavet af sorte siv som skaft og hår fra halen på en sort enhjørning som penselspids. De sorte siv gror i en sump, som Mester Bai kan vise dig vej til. Der lever en sort enhjørning i junglen midt inde på øen. Og endelig skal man have blæk fra en særlig blæksprutteart. Der findes en blæksprutte af den art i en lagune på øens nordlige side. Den kan kendes på sin rødlige farve, som ingen andre blæksprutter i lagunen har. Mester Bai har selv silkeorme, der producerer de tråde, man skal bruge til at væve klædet, men de andre ting må du skaffe på øen. Når du har alting klar, vil han vise dig et magisk skrifttegn, der gør, at du kan kommunikere med kæmpeføniksen når du finder den, hvis den altså er til at tale med. Det kan meget vel være at det tegn bliver nyttigt. Det der skal til for at tegnet virker er, at det dyr man vil tale med, ser tegnet. Han kan også lige nå at lære dig et andet nyttigt tegn, der ikke skal bruges til kommunikation med dyr, men derimod til at lamme en vampyr. Rygter siger nemlig, at der opholder sig en vampyr et sted på Skydragernes Ø. Men først må du ud og lede efter det, du skal bruge til at lave skriveredskaber. Mester Bai siger at han nok skal vise dig vej til de områder af øen hvor du skal lede. Vil du som det første:
Tage til den nordlige lagune for at lede efter blæksprutten? Gå til 338
Forsøge at trænge ind i junglen til den sø, hvor Mester Bai har set
den sorte enhjørning, hvis mankehår du skal bruge nogle af? Gå til 161
Gå ud i sumpen og lede efter de sorte siv, der skal bruges til penselskaftet? Gå til 205
366
Du trækker dit våben og gør dig klar til kamp.
VILD TYR EVNE 9 UDHOLDENHED 10
På grund af tyrens enorme kræfter vil den påføre dig 3 udholdenhedspoint i skade hver gang du taber en kamprunde i stedet for de sædvanlige 2. For her kamprunde du taber skal du desuden kaste en terning. Hvis du slår 1-5 sker der ikke noget. Hvis du slår 6 bliver du kastet højt op i luften og lander på tyrens horn, hvor du bliver spiddet og dør på stedet. Hvis du vinder, kan du tage den gyldne bjælde som tyren har om halsen og fortsætte op ad bjerget. Gå til 276.
Du begynder at klatre op ad rebstigen. Da du er kommet et godt stykke op, får du øje på en flok bjergtrolde på nogle klippeafsatser højere oppe. De begynder at slynge store sten efter dig og griner højt. En af dem råber, at det er deres yndlingsbeskæftigelse at kaste sten efter uindbudte fjolser og se dem splatte ud nederst i grotten når de mister grebet om rebstigen. De første mange sten rammer langt fra dig, men efterhånden som du klatrer, har de fået indstillet deres sigte og rammer tæt ved dig. Prøv dig held. Hvis du er heldig, gå til 286. Hvis du er uheldig, gå til 337.
Du fortsætter nordpå gennem den smalle slugt, der sommetider snævrer så meget ind foroven, at den næsten er en tunnel. Efter nogen tid kommer du til en mørk huleindgang. Du har ikke noget lys med dig, og du vil ikke kunne se noget, hvis du bevæger dig ind i grotten. Vil du tage chancen og gå fremad ind i mørket? Gå til 208. Eller vil du hellere blive udenfor og råbe, at du er kommet her til øen for at lede efter Mester Bai? Gå til 173.
Piraterne ler hånligt og lader rebet falde i vandet, du prøver desperat at svømme mod båden, men blodhajerne når dig først. De begynder deres vilde angreb. Der er ikke noget du kan gøre for at vinde denne kamp. Deres kæmpestore gab med deres rækker af knivskarpe tænder flænser dig hurtigt til døde. Dit eventyr ender her…
Du sejler gennem portalen, men efter kort tid snævrer sejlrenden ind og din båd kiler sig fast mellem skærene. Der går hul i skroget og vandet pibler ind. Du tager dine ejendele og klatrer over på et bølgeoverskyllet skær. Der er for langt ind til Skydragernes Ø til at du kan svømme, og du er for dybt inde i labyrinten af skær til at du kan håbe på at et skib vil komme forbi og redde dig. Du beslutter at svømme ud til den yderste ring af skær, for der at klatre op på en klippe og håbe på at et skib kommer forbi og ser dig. Mens du svømmer mod den ydre ring af klippeskær, ser du imidlertid lige præcis det du havde håbet ikke at se: adskillige store, trekantede halefinner, der stikker op ad vandet. Gå til 35.
Overalt i rummet står små tønder og kasser. Du læser tegnene på en tønde og en kasse, og det går op for dig at du står i et krudtkammer. Kasserne indeholder kanonkugler og i tønderne er der krudt. Du får en idé til hvordan du skal slippe væk fra junken med livet og alle dine ejendele i behold. Du tager en af krudttønderne og hælder en tynd stribe af krudt ud hele vejen hen til en trappe i den modsatte ende af rummet. Du kan også tage endnu en krudttønde med dig til senere brug, hvis du gør det, skal du huske at skrive den på din udstyrsliste. Trappen leder op til dækket. Du lader striben forsætte på nogle stykker klæde, som du lægger op ad trappen. Så tager du en af de olielamper, der hænger ved siden af trappen. Da du kommer op på dækket, får orkpiraterne hurtigt øje på dig og omringer dig, men så ser de, at du står med olielampen hævet over striben af krudt, som fører ned til krudtkammeret. ”Giv mig mine ting og gør min båd klar, så jeg kan sejle. Hvis ikke I gør det straks lader jeg lampen her falde og så ryger vi alle sammen i luften med et brag der kan høres hele vejen til Bazhen!” kommanderer du. De bakker og adlyder. Kaptajnen gestikulerer til en pirat, der giver dig dine ejendele tilbage. Du går langsomt hen til rælingen mens du forlænger sporet af sort krudt så du kan antænde det hele, hvis de skulle prøve på noget. Men ingen forsøger at standse dig. Alle er rædselsslagne for den eksplosion, du truer med at udløse. Du kommer ned i båden og sætter sejl. Du kan ikke tro dit held. Ingen af orkpiraterne var kloge nok til at få den idé at sparke sporet af krudt i stykker så de ikke behøvede frygte en eksplosion. Da du er kommet et lille stykke vej, hører du kaptajnen brøle efter dig. ”Nu får vi se hvem der bliver sprængt i luften. Drenge, indstil kanonen og giv ild, så den futmælkspirat bliver sendt til den himmelske magistrats forkontorer i ti tusinde stumper!”. Gå til 19.
Du pakker ud og lægger dig for at slappe lidt af på den bløde madras. Mens du ligger og kigger op i loftet, og du overvejer om du skal gå nedenunder og bestille noget aftensmad, hører du noget, der pusler udenfor vinduet. Først tænker du, at det er en fugl, men pludselig går det med en gysen op for dig, at det larmer for meget til at være en fugl, og at det kan være en indbrudstyv, der klatrer op ad muren med retning mod dit vindue. Prøv dit held. Hvis du er uheldig, gå til 60, hvis du er heldig, gå til 287.
Du svømmer mod land, men det viser sig at være længere væk end du troede. Efter at have svømmet længe, begynder du at tvivle på, om du har kræfterne til at redde dig i land. Kast 3 terninger. Hvis summen er lig med eller mindre end din udholdenhed, gå til 241. Hvis summen er højere end din udholdenhed, gå til 80.
Du finder ikke nogen vej op ad klippevæggen, men der er en huleindgang. Mens du står og overvejer hvad du skal gøre, hører du lyden af gøende hunde der bliver langsomt kraftigere som om de nærmer sig. De er stadig langt væk og du kan ikke se dem endnu. På grund af ekkoet fra klippevægge kan du ikke høre hvilken retning de kommer fra. Det er også uklart om de har opdaget dig eller måske jagter nogen eller noget andet. Vil du:
Undersøge hulen? Gå til 240
Gå mod Skydragernes Bjerg? Gå til 195
Gå ind i bambusskoven? Gå til 239
Du ærgrer dig over at have efterladt dine ting på piratjunken, men er på den anden side er du glad for at have en båd og at være sluppet væk fra de blodtørstige pirater med livet i behold. Du fortsætter din rejse. Gå til 134.
Du banker på og venter. Efter kort tid hører du lyden af fødder. Døren bliver åbnet. Der står en skaldet munk i orange kutte. Hans ansigt er blegt, huden nærmest pergamentagtig. Kinderne er indfaldne og øjnene blodsprængte. ”Vær hilset, fremmede! Kom indenfor i vores ydmyge tempel. Vi har ventet dig”. Munken byder dig indenfor med en håndbevægelse og du følger ham ned ad en korridor oplyst af smukke rispapirs-lamper bemalet med elegante bambusmotiver. ”Har I ventet mig? Hvordan kunne I vide at jeg ville komme?”, spørger du. ”Vi har ventet en som dig”, siger munken. Du venter på at han skal fortsætte og forklare hvad han mener, men han siger ikke mere. I kommer til en skydedør af rødlakeret træ. Han skyder den til side og viser dig indenfor. Gå til 98.
Pilerokkens halespids rammer dig midt i brystkassen og dit blod står ud i vandet som en rød sky. Du er ramt i hjertet og der er ikke noget, nogen kan gøre for at redde dig fra at dø af det voldsomme blodtab. Dit eventyr ender her…
Du ser båden an. Den er lille og har en enkelt mast med et lille sejl. Den bærer navnet Håbet. Det kunne være et godt tegn. Du går ombord og vinker farvel til Bazhen, idet du sætter kursen ud af bugten mod det sted, hvor en af de otte skildpaddebyer, der tidligere lå i bugten, er blevet set drive omkring, forladt og lagt i ruiner. Gå til 129.
Din rejse over havet fortsætter. I begyndelsen er havet temmelig stille, og der meget lidt fremdrift. Men i løbet af den næste dag får du lidt mere vind i sejlene og begynder at skyde fart. Husk at strege en forsyning på dit eventyrskema. Hvis ikke du har flere forsyninger, kan du prøve dit held for at se om du kan fange nogen fisk. Hvis du er heldig fanger du nok til et måltid. Hvis du er uheldig fanger du ikke noget, og du mister 2 udholdenhedspoint, fordi du ikke får noget at spise. Ud på eftermiddagen får du øje en prik i luften, som du først tror er en rovfugl, men da den kommer nærmere, og du kan begynde at ane konturerne af det flyvende væsen, går det op for dig at det er en flyveøgle. Den har kurs direkte imod din båd. Du griber dit våben. Da den er kommet endnu nærmere, kan du se at den bærer en menneskelignende skikkelse som rytter. Du rejser dig i båden og gør klar til at forsvare dig. Gå til 192.
Du styrer din båd gennem portalen og ser at du er i en sikker sejlrende, hvor de forrevne undersøiske skær er lidt på afstand i begge sider. Du må nu vælge hvilken af de tre portaler i den midterste del af skær-labyrinten du vil sejle igennem. Hvis du vælger portalen med de blå vimpler, gå til 370. Hvis du vælger portalen med de hvide vimpler, gå til 22. Hvis du vælger portalen med de brune vimpler, gå til 179.
Nu hvor papegøjen ikke længere sidder på kassen, forsøger du at åbne låget, men kassen er låst. Du kæmper med at brække låsen op og til sidst lykkes det dig at tvinge låget åbent. Nede i kassen finder du en fornemt tilvirket dolk, som du kan tage med dig og en skriftrulle. Du ruller den ud og læser. Nogen har tilsyneladende kradset nogle hastige notater ned. Det ligner en række advarsler mod farer, men det ser også noget ufuldstændigt ud:
Husk: den fø…e i land var rotten, derefter kom oksen…
Vampyren er den min…. …ssel dernede. Hold dig fra … ..…. tåge!
Du læser notaterne for dig selv indtil du føler dig sikker på at kunne huske dem. Så ruller du skriftrullen sammen igen og tager den med dig. Vil du: (hvis du ikke allerede har gjort det):
Undersøge jakken? Gå til 72
Forsøge at fange papegøjen? Gå til 203
Stille noget vand og en af dine forsyninger frem til papegøjen? Gå til 128
Løsne rebet og sejle videre mod øen? Gå til 131
Du kaster dig med fuld kraft ind i døren, men selvom den giver sig lidt i hængslerne, går den ikke op. Du ømmer dig og må trække 1 udholdenhedspoint fra. Du håber ikke at orkpiraterne har hørt det, og du gør klar til at prøve igen. Men inden du kan nå det går døren op og to orker kommer ind. Den ene peger på dig med en armbrøst. Den anden har en pisk. Han lader piskeslag regne ned over dig som straf for dit flugtforsøg, du falder på knæ, skrigende i smerte for hvert slag. Du mister 3 udholdenhedspoint. ”Så kan du lære at blive på din plads og ikke forsøge at stikke af”, siger din plageånd og griner grumt. De efterlader dig liggende på gulvet i kahytten. Du beslutter at lede efter noget du kan bruge til at skære dine reb over med. Gå til 183.
Kanonkuglen smadrer gennem din båds skrog og en træsplint rammer dig i låret og flænser benet åbent. Du træder vande blandt de smadrede rester af din båd og ser fortvivlet hvordan alt for store mængder af dit blod løber ud i vandet. Dine kræfter ebber ud. Du mister hurtigt bevidstheden og synker ned under overfladen. Dit eventyr ender her…
Du springer i vandet og svømmer lidt væk fra båden for at undgå at blive ramt af flyvende vragrester, hvis de skulle få ram på båden med kanonen. Da du har ligget et øjeblik og trådt vande, ser du mundingsilden fra kanonen og hører braget øjeblikket bagefter. Prøv dit held. Hvis du er heldig, gå til 297. Hvis du er uheldig, gå til 318.
Da du tager fat i posen for at få den ned, springer et net op omkring dig, og du bliver trukket højt op i luften. Posen var en fælde, og du har udløst mekanismen ved at rykke i den. Du hænger nu og dingler højt over jorden, hjælpeløst fanget i et net. Prøv dit held. Hvis du er heldig, gå til 360. Hvis du er uheldig, gå til 182.
386
Der er langt til toppen, og hvert trappetrin gør dine lægmuskler mere ømme og stive. Efter længere tid, end du bryder dig om, er du på toppen af bakken. Du ser, at den er dækket af ruinerne af noget, der engang må have været et palads eller et tempel. Nu er der kun lave, halvt sammensunkne mure, væltede søjler og store statuer dækket af mos. En sti fører videre fra trappen og ind midt i ruinerne. Du følger stien og står snart foran en lille simpel hytte, der ser ud som om den er bygget af murbrokker fra det tempel eller palads, der engang har været her. Vil du:
Melde din ankomst ved at råbe: ”hallo, er her nogen?” Gå til 254
Gå ind i hytten? Gå til 172
Vente udenfor og se om der kommer nogen? Gå til 310
Døren smækker i og du hører den rå lyd af orkernes latter blive svagere idet de går tilbage op på dækket. Kahytten er lille og mørk og her lugter ikke for godt. Du ligger på gulvet med armene bundet sammen på ryggen. Prøv dit held. Hvis du er heldig, gå til 147. Hvis du er uheldig, gå til 52.
Inden du får jaget alle aberne på flugt, har to af dem held til at stjæle noget fra dig. Hvis du stadig har forsyninger, tager de to af dem. Hvis ikke, må du strege to andre genstande fra din udstyrsliste. Du vælger selv, hvilke genstande det skal være. Du forbander dit uheld og fortsætter ad stien, som snor sig ind og ud mellem store træer og tætte buskadser. Gå til 127.
Du sejler hen til junken. Da du kommer nærmere, ser du at den hedder Mariko, hvilket tyder på at det er en junke fra Kejserriget Zipangu, der også er kendt som Landet Med De Gyldne Tage. Men du ser også, at der hænger et brunt klæde over den første del af skiltet, som om junken tidligere har haft et længere navn. Da du ligger ud for junken og skal til at kaste dit reb, så du kan klatre op, ser du noget, der får dit blod til at fryse til is. Et sort flag med et kranie over to korslagte knogler bliver hejst i masten. Det brune klæde foran navneskiltet bliver også trukket væk. Blodige Mariko er junkens fulde navn! Du er sejlet lige hen til en piratjunke! Det er ikke et forladt skib, der driver for vinden. De lod bare som om, for at få sådan nogen som dig til at komme nærmere. Ork-pirater myldrer frem på dækket og en håndfuld af dem springer i vandet svømmer hen og begynder at klatre op i din båd. Du forsøger at kæmpe, men flere kommer til, og til sidst er der for mange. Du må overgive dig. Ork-piraterne tager alle dine ejendele. Du bliver bundet og båret op på junken, hvor du bliver smidt ind i en kahyt under dæk. Gå til 387.
Du må kæmpe for dit liv mod ninjaen, der kredser blodtørstigt og kampvant om dig med det barberbladsskarpe sværd højt hævet til hug.
NINJA EVNE 10 UDHOLDENHED 11
Hvis du stadig er i live efter 5 kamprunder, gå til 4.
391
Du nærmer dig ruinbyen, som hviler på det kolossale, let hvælvede skildpaddeskjold. Der er tang og andre vandplanter overalt. Det ser ud som om, at byen for nylig har været under vand i længere tid. Den gigantiske skildpadde har trukket hovedet og lemmerne ind i sit skjold. Du lægger til ved ruinerne af skildpaddebyens havn, fortøjer din båd og går i land. Fra resterne af det, der engang var havnen, løber tre gader. Vil du:
Gå mod nord i retning af noget, der ser ud til at have været en butiksgade? Gå til 165
Gå mod vest hvor du kan se omridsene af nogle ruiner, der indtil for nylig
må have været templer eller rigmandspalæer? Gå til 255
Gå mod syd mod et kvarter, som er overbegroet af tang og andre vandplanter? Gå til 92
Vende tilbage i båden og forlade ruinerne af skildpaddebyen? Gå til 201
Orkpiraten ser dig komme og når at dukke sig så meget, at dit slag glider af på hans skulder i stedet for at ramme ham i baghovedet. Han grynter hævngerrigt og angriber dig med sin krumsabel. Du må kæmpe imod ham.
ORKPIRAT EVNE 6 UDHOLDENHED 6
Hvis du vinder kampen, gå til 190.
Alfevæsnet kan ikke selv komme op af sumpen. Du vader ud for at hjælpe, men da du er henne ved væsnet, viser det sig, at ikke alt er, hvad det giver sig ud for. Op ad det mudrede vand dukker en kæmpestor stinkende sumpmonsterpadde med to piskende fangarme og en bred frøagtig mund hvorfra en lang grå tunge skyder ud som en slags tredje fangarm. Alfevæsnet er ikke noget alfevæsen, det er en gevækst på endnu en lang arm monsterpadden har. Gevæksten er en slags lokkemiddel for at få byttet tæt nok på til at monstret kan slå til. Du må kæmpe. Fordi mudderet vanskeliggør dine bevægelser, skal du trække 1 fra din evne gennem denne kamp.
SUMPMONSTERPADDE EVNE 9 UDHOLDENHED 13
Hvis sumpmonsterpadden vinder tre kamprunder i træk, får den fat om dig med begge fangarme og holder dig som i en skruestik, mens den sænker dig ned i det plumrede vand til du er druknet og dit eventyr ender her. Hvis du vinder, gå til 311.
Da du er ud for huleindgangen, ser du en stor mørk skygge komme farende ud imod dig inde fra mørket. Det er en stor, skarptandet tigermuræne. Den går til angreb. Du må kæmpe.
TIGERMURÆNE EVNE 7 UDHOLDENHED 7
Under kampen må du trække 1 fra din evne fordi det er vanskeligt for dig at kæmpe under vand. Hvis du vinder, kan du undersøge hulen. Gå til 124. Eller du kan lade hulen være hule og svømme hen for at undersøge den mystiske skalbunke. Gå til 71.
Du kommer nærmere og ser at der er tre sæt af tre portaler: yderst, midterst og inderst i labyrinten af undersøiske skær. Portalerne markerer tilsyneladende en sikker vej gennem labyrinten. Men hvilke farver er de korrekte portaler markeret med? Måske har du set eller hørt noget, der kan hjælpe dig. Først må du vælge, hvilken af de yderste tre portaler, du sejler igennem. Hvis du vil sejle gennem portalen med de røde vimpler, gå til 380. Hvis du hellere vil sejle gennem portalen med de gule vimpler, gå til 141. Hvis du foretrækker at sejle gennem portalen med de sorte vimpler, gå til 302.
396
Tønden indeholder saltet kød, men beholdningen er så lav, at der er plads til at du kan krybe sammen dernede. Du overvejer et øjeblik at stille din sult i noget af kødet, men så kommer du i tanker om at det ikke er uhørt for orker at æde menneskekød, og du har ikke lyst til at tage nogen chancer. Du venter på at der skal blive stille på dækket. Efter et par timer lyder det som om, at de fleste pirater er gået til køjs og har efterladt dækket tomt. Du ved at orker sover på alle mulige mærkelige tidspunkter, fordi de ser lige godt om dagen og om natten, men det virker til at det meste af besætningen hviler sig nu. Der vil nok stadig være udkigsorker i masterne og enkelte vagter rundt omkring, men med lidt held og snilde burde det være muligt at komme ned til din båd før du bliver opdaget. Du letter på tøndens låg. Prøv dit held. Hvis du er heldig, gå til 349. Hvis du er uheldig, gå til 27.
Da du rækker hånden ind i hullet for at få fat i genstanden, mærker du en stikkende smerte. Du trækker hurtigt hånden til dig. Der er to røde, opsvulmede mærker som efter et bid, og det snurrer i hele armen. Et kort øjeblik ser du konturen af en stor behåret edderkop inde i hullet, før den skynder sig dybere ned i mørket. Hvis du har spist edderkop på spyd på natmarkedet i Bazhen, gå til 174. Hvis ikke, gå til 49.
Efter nogen tid kommer du til et sted, hvor græsset er lidt lavere og der ligger mange store sten. Frem bag en af dem dukker et glinsende sort bæst op, som farer frem og angriber dig. Det er en kæmpeskorpion med klikkende klosakse og en skræmmende giftkrog for enden af halen.
KÆMPESKORPION EVNE 7 UDHOLDENHED 7
For hver kamprunde skal du slå en terning. Hvis du slår en 1’er bliver du ramt af skorpionens giftkrog og må trække 2 udholdenhedspoint fra, uanset om du har vundet eller tabt kamprunden. Hvis du vinder kampen, kan du fortsætte din søgen efter floden. Gå til 120. Hvis du i løbet af kampen er blevet ramt af skorpionens giftkrog, skal du gå til 293.
På din vej gennem det høje græs, hører noget, der summer højt, som en flok meget store insekter. Få øjeblikke senere er de over dig. Du bliver angrebet af en flok gigantiske, rød- og sortstribede hvepse. Hvis du har en magisk fløjte og ved hvordan man skal bruge den, gå til 9. Hvis ikke, må du trække dit våben og kæmpe. Du skal behandle kæmpehvepsesværmen som om den var et samlet væsen.
KÆMPEHVEPSE EVNE 6 UDHOLDENHED 10
Hvis du vinder, så gå til 332.
Du har befriet skydragerne fra den trussel, der gjorde deres elskede bjerg til en dødsfælde og tvang dem i skjul i de snævre, dybe grotter på bjergets side. De er nu igen fri til at passe deres ærefulde hverv som hyrder for himlens skyer og drive dem hen til de steder, hvor der er brug for regn. En af skydragerne tilbyder at bære dig på sin ryg tilbage til Bazhen. Efter at have fløjet i fuld fart højt over det sølvglimtende hav, ankommer I til byen, hvor din rejse begyndte. Skydragen lander på havnen og du stiger af. Du bliver modtaget med jubel af den måbende menneskemængde, der har forsamlet sig der. Du kan næsten ikke vente med at se de tre arrogante embedsmænds ansigtsudtryk, når de opdager, at du har fuldført din mission og nu har ret til belønningen bestående af et stort landområde i Xiashan og flere sølvstykker end du vil kunne nå at bruge, om så du blev 888 år gammel. Dit navn vil skrive sig ind i Kongeriget Jins krøniker side om side med navnene på fordums sagnkonger. Du vil gå over i historien som den legendariske helt, der rejste ud til Skydragernes Bjerg og trods modgang og stort besvær sørgede for, at balancen i naturen blev genoprettet, så klimaet i landområderne omkring Skildpaddebugten igen blev behageligt og velegnet til at dyrke ris og grøntsager.