Denne tekst er forfatter af Joe Dever i 1990. Teksten er oversat og gengivet efter tilladelse fra Joe søn, Ben.
Nogle elementer af teksten, især afsnittet om tekstbehandling, er forældet, men gengives her.
AT SKRIVE SOLOEVENTYR af Joe Dever
Praktiske retningslinjer for skabelse og produktion af solo-rollespilseventyr.
Først og fremmest: Fastlæg en ramme eller en “spilverden” for dit eventyr (i tilfældet Ensomme Ulv er denne ramme Magnamund).
Hvis du føler dig ekstra eventyrlysten og planlægger at skrive mere end ét eventyr, der udspiller sig i samme verden, vil jeg råde dig til at tænke grundigt over sagaen – eller den “større historie” – som kan udvikle sig og blive fortalt gennem det antal bøger, du planlægger at skrive. Hver spilbog bliver så en del af denne saga.
Fastlæg målet for hver historie, dvs. eventyrets mission.
Lav et kort over området, hvor eventyret udspiller sig. Hvis missionen indebærer en rejse, vil kortet hjælpe dig med at finde på begivenheder og møder undervejs.
Bestem hvor mange afsnit din bog skal have. I Ensomme Ulv-bøgerne holder jeg mig som regel til 350 afsnit. Hvis du bruger tekstbehandling, så lav en sidetemplate med en fane til sidetal øverst i midten. Dernæst skal du lave det, jeg kalder en “masterfil”. Det er møjsommeligt i starten, men det sparer dig tid på lang sigt – især hvis du vil skrive mere end én bog.
Hent din sidetemplate frem. Skriv ‘1’ i topmidten, og gem filen som ‘1’. Gå videre fra ‘1’ til ‘2’ og gem som ‘2’. Hvis du planlægger 350 afsnit, skal du gøre dette 350 gange, så filerne er navngivet 1-350. Når du er færdig (sikkert efter ca. 2 timer!), gem disse 350 filer på en diskette (eller flere) og mærk dem som din spilbogs-masterfil. Husk at tage en backup!
Hent derefter en oversigt over dine diskfiler og print den ud. Nu har du en liste over alle 350 nummererede filer.
Hvis du ikke bruger tekstbehandling, så tegn et gitter på et A4-ark med 10 bokse på tværs og 35 bokse ned. Sæt tallene 1-350 ind i gitteret, så 1-10 er på øverste linje, 11-20 på anden linje osv. Når du er færdig, så lav et par fotokopier.
Uanset metode har du nu en fysisk masterfil, som danner grundlag for dit soloeventyrs konstruktion.
Dernæst kommer plottets disposition.
For eksempel: Du beslutter, at læseren skal rejse fra by ‘A’ til by ‘B’. I by ‘B’ skal han/hun lede efter og finde genstand ‘X’. Når denne er fundet, skal den bringes til by ‘C’ inden en bestemt tid/dato. Dette er bogens grundplot.
Nu fordeler du et antal afsnit til hver del af plottet, f.eks.:
By A til B: 100 afsnit
Gennemsøge by B: 50 afsnit
Find genstand X: 25 afsnit
Forlad by B: 25 afsnit
By B til by C: 150 afsnit
= 350 afsnit.
Dernæst kommer de detaljerede plotdispositioner (eller det, jeg kalder “dagsskemaer”).
Tag hver del af plottet og lav en liste over hændelser og møder, der kan ske i den pågældende fase.
Eksempel:
By A til B: 100 afsnit
Forlad by A – to ruter til B er mulige.
Rute 1: Rejse via floden (25 afsnit)
Rute 2: Rejse via vejen (25 afsnit)
De to ruter mødes på halvvejen til By B. Jeg kalder disse mødepunkter for “samle-punkter”.
Ved dette punkt kan der f.eks. være et møde med en person, som giver spilleren et spor til, hvor genstand X befinder sig i by B. Alternativt kan du smide et falsk spor ind, eller lade en modstander forsøge at forhindre spilleren på dette tidspunkt.
Efter samlepunkterne kan rejsen fortsætte, fx med hestevogn til by B (50 afsnit).
Når du konstruerer denne fase, så lav noter om alle de mulige hændelser, spilleren kan komme ud for. Det fylder din underbevidsthed op, så du, når du begynder at skrive de enkelte afsnit, lettere kan visualisere, hvad der sker, og hvor historien er på vej hen.
Når du har færdiggjort dine dagsskemaer for hver del af historien, kommer næste proces: Diagrammer over afsnittenes indhold
Dette er selve rygraden i en spilbog. Det gør det muligt at visualisere og opsummere præcist, hvad der sker i hvert afsnit. Det hjælper dig også med at balancere spillet (point, fundne genstande osv.) og sikre, at afsnittene teknisk set hænger korrekt sammen.
Sådan laver jeg et afsnits indhold:
Tag en A4-notesblok. Skriv ‘1’ øverst i midten og tegn en lille boks rundt om. Skriv i punktform alt det, der skal ske i afsnit 1.
Tilbage til plottet fra tidligere kunne flowchartet for afsnit 1 se sådan ud:
1
Introduktion til mission
En guide fører spilleren til byporten
Ved porten advarer vagten om banditter på vejen til by B
Spilleren tager afsked med guiden
Tilbyd 2 valg:
Vej: Gå til 235
Flod: Gå til 147
Når indholdet for afsnit 1 er færdigt, krydser du ‘1’ af på din liste (enten på diskfil-oversigten eller i din masterfil på papir). Som du kan se ovenfor, har jeg tildelt to nye numre (235 og 147) som “gå til”-afsnit fra afsnit 1. Så snart du har angivet et nyt afsnit, krydser du det af – så undgår du at bruge det samme afsnit to gange.
Vælg nu, hvilken af de to ruter du vil udvikle først, vejen eller floden, og gentag processen. Lad os sige, at du vil udvikle vejen først, som du har afsat 25 afsnit til. Så skriver du ‘235’ længere nede på blokken, måske til venstre, så der er plads til at starte flodruten (147) ved siden af. Tegn en boks rundt om, og forbind det med ‘1’ for at udvikle historien i denne retning.
Skriv nu i punktform alt, hvad du forestiller dig sker i afsnit 235, som begyndelsen på vejen.
Diagrammet vil automatisk forgrene sig, efterhånden som du giver læseren flere valg. Du kan styre forgreningen ved indimellem at bringe historien tilbage til et “samlepunkt”, som læseren altid kommer til at passere, uanset hvor mange gange han/hun læser eventyret.
Jeg synes, det fungerer bedst at planlægge ca. 20 afsnit ad gangen, og derefter skrive disse 20 afsnit færdigt, før jeg går videre. Andre foretrækker at tegne et diagram over hele bogen først og så skrive den igennem systematisk – fx 15 afsnit pr. dag. Det er en smagssag.
Først når bogen er færdig, bliver siderne blandet i korrekt rækkefølge.
For at skabe valgmuligheder ved slutningen af hvert afsnit, skal du tænke i grenstruktur – helst en, der aktivt fremmer beslutningstagning. I Ensomme Ulv-bøgerne genererer kai-disciplinerne automatisk sådanne valg. Har du fx kai-disciplinen sporing? Hvis du har, gå til X. Hvis ikke, gå til X. Overvej denne del af bogens regler grundigt.
Husk at belønne spilleren. Forhåbentlig laver du underholdende beskrivelser, men spilleren skal også føle, at han/hun opnår noget. Jeg giver fx kai-rang og flere kai-discipliner, der senere opgraderes. Overvej, hvordan du selv kan tilpasse et belønningssystem.
En god spilbogsforfatter er én, der altid informerer, belønner og underholder læseren.
— Joe Dever 1990