Endestation: Cantoya

ENDESTATION: CANTOYA

Forfatter: Dan Dalvang-Fabricius

Denne historie indgik i “Gottschalck skrivekonkurrence” 2022.

Dette spil opleves bedst ved brug af den rette stemningsmusik. Man kan selv finde noget passende på diverse musiktjenester eller videostreamingsider, men ellers anbefales det at gå ind på www.tabletopaudio.com og ved søgefunktionen finde enten “Nostromo”, “Star Freighter”, “Lunar Outpost”, “Deep Space EVA” eller en anden Scifi setting af eget valg (men disse fire anbefales). Når du har sat noget stemningsfuldt på, så gå i gang med historien. God fornøjelse og held og lykke!

Regler

Du skal indledningsvis have bestemt i alt 4 værdier der bruges i dette spil. De minder meget om værdier kendt fra bl.a. “Sværd og Trolddom”, men med ændringer og tilføjelser, læs derfor omhyggeligt reglerne herunder.

Du finder dine værdier for EVNE, UDHOLDENHED, HELD og SKRÆK-NIVEAU på

følgende måde:

EVNE: Kast en terning. Læg 6 til resultatet, og skriv summen i feltet for EVNE på skibsmanifestet.

Din EVNE afspejler dine generelle tekniske kunnen og egenskaber i kamp. Jo højere tal, des bedre.

UDHOLDENHED: Kast to terninger. Læg 12 til resultatet,

og skriv summen i feltet for UDHOLDENHED på skibsmanifestet.

Din UDHOLDENHED afspejler din fysik. Jo højere tallet for din UDHOLDENHED er, jo længere vil du kunne overleve.

HELD: Kast en terning. Læg 5 (ja FEM) til resultatet, og skriv summen i feltet for HELD på skibsmanifestet.

Dit HELD afspejler, ja, hvor heldig du i nogle situationer måtte være.

SKRÆK-NIVEAU: Kast en terning. Læg 6 til resultatet, og skriv summen i feltet for SKRÆK-NIVEAU på skibsmanifestet.

Denne værdi viser den maksimale mængde af forfærdelige oplevelser, du kan modstå inden du får et psykisk nedbrud. Dette tal starter på 0 og arbejder sig op mod dit maksimale SKRÆK-NIVEAU.

Værdierne for din EVNE, din UDHOLDENHED, dit HELD og dit SKRÆK-NIVEAU

ændrer sig hele tiden undervejs. Du skal holde omhyggeligt

regnskab med tallene, så hav et viskelæder ved hånden. De

oprindelige værdier skal du gemme, og kan kun ændres på hvis det udtrykkeligt er beskrevet i teksten.

KAMPFORLØB

Når du får besked på at kæmpe mod en modstander, skal du afgøre kampen som beskrevet nedenfor. Skriv først din modstanders EVNE og UDHOLDENHED i et tomt felt på kampskemaet – tallene finder du i det pågældende afsnit.

Kampen forløber sådan her:

1. Kast to terninger for modstanderen. Læg dennes EVNE-tal til resultatet. Summen er modstanderens angrebsstyrke.

2. Kast to terninger for dig selv. Læg dit nuværende EVNE-tal til resultatet. Summen er din angrebsstyrke.

3. Hvis din angrebsstyrke er højest, har du såret din modstander. Hvis din modstanders angrebsstyrke er højest, er du blevet ramt. Hvis begge parter har samme angrebsstyrke, har ingen af jer ramt – begynd den næste angrebsrunde fra trin 1.

4. Hvis du sårede din modstander, trækkes 2 fra dennes UDHOLDENHED.

5. Hvis din modstander sårede dig, skal du trække 2 fra din UDHOLDENHED.

6. Foretag de nødvendige rettelser enten i dit eget eller i din modstanders UDHOLDENHEDS-tal, og lad næste angrebsrunde begynde ved at gentage trin 1-6. Gentag processen, indtil enten din eller din modstanders UDHOLDENHED er på nul (død).

HELD

Nogle gange vil du blive bedt om at teste dit held. Du tester dit held på følgende måde: Kast to terninger. Hvis summen er lig med eller mindre end dit nuværende HELD-tal, har du været heldig. Hvis summen er større end dit nuværende HELD-tal, har du været uheldig. Konsekvensen af at være heldig eller uheldig er beskrevet i teksten.

SKRÆK

Nogle gange vil du opleve noget så grufuldt, at du bliver bedt om at forøge dit SKRÆK-niveau med et eller flere point. Det gøres i SKRÆK-niveau feltet, hvor du nøjsomt holder øje med dette tal. Tallet kan også blive reduceret med et eller flere point. Når dit SKRÆK-niveau op på det maksimale niveau som du har slået for, så skal du gå til afsnit 99 for at se hvad der sker. Gå kun dertil i tilfælde af, at dit SKRÆK-niveau når den maksimale værdi.

 

 

Forhistorie

Du har længe arbejdet på FSS Cantoya og har set det meste af galaksen. Du har kendt kaptajn Callum længe, der har været kaptajn i al den tid du har arbejdet på skibet. I har sammen med et tvillingepar bestående af søsteren May og broderen Jay været skibets primære besætning i nogen tid. Det kræver ikke det helt store mandskab at fragte diverse varer fra den ene ende af galaksen til den anden. Du står for meget af det praktiske omkring indhentning af kontrakter, tilladelser og andre administrative gøremål for at det hele kører som smurt i olie. Callum står for alt det en kaptajn nu en gang står for, og May og Jay er de de teknisk kyndige der står for at lasten bliver sikret, vedligehold af maskindele, mv. I er et velfungerende team.

Efter jeres sidste tur til Karanax 3 fik du landet en kontrakt på fragt af 200 tønder klassificeret biologisk materiale, der skulle fragtes til IZV 158, hvor medicinalvirksomheden Tentafort skulle bruge materialet til noget, der også var klassificeret. Der var ikke nogen faremærkning eller andet der gjorde dig utryg ved at skulle fragte det. Det er ikke uhørt at man fra tid til anden finder uopdagede dyr eller planter der kan bruges til ny medicin eller lignende for at gøre livet lettere blandt stjernerne. Den eneste hage var, at I skulle have en repræsentant og et par andre “fodfolk” fra Tentafort med fra Karanax og til IZV, men det var der nu heller ikke noget odiøst i. Repræsentanten ved navn Deby Riffin var en kvinde af få ord, og ville bare have klaret det hele så hurtigt som muligt. I fik derfor lastet alle 200 tønder, surret dem fast og klargjort resten inden I kunne lægge jer i kryosøvn. Turen var estimeret til ca. 7 måneder.

Destinationen var sat og I fik lagt jer i jeres kryosenge, lukket lågene og lukket øjnene. Når I slog øjnene op igen, skulle I være i kredsløb om IZV.

  • Gå til 1.

1

Du vågner fra din kryosøvn, helt omtåget som normalt. Du får sat dig op på kanten og føler det kolde metalgulv under dine fødder. “Utroligt man ikke har kunne lave gulvvarme her i kryokamrene endnu, eller ikke har prioriteret det i det mindste” tænker du stille for dig selv. Du skynder dig over til garderobeskabene og kommer i noget arbejdstøj så du kan komme ud til messen og få dig en kop frysetørret kaffe. Det smager ikke synderligt godt, men det er det man har brug for efter et par måneder i kryosøvn.

På vej til messen bemærker du dog, at noget ikke er helt som det plejer. Du har ikke set hverken May eller Jay. De plejer godt nok at ligge lidt længere og sunde sig end dig, men du har sjældent oplevet at du ikke engang har hørt dem endnu. Da du vender dig om for at kigge tilbage mod kryokamrene lægger du endvidere også mærke til, at der ikke er så meget lys som der plejer på gangene, ligesom der også ser lidt rodet ud. Du erindrer ikke at der lå ting og flød her inden I lagde jer til at sove. Det ligner enten at skibet har været evakueret eller nogen har kastet rundt med ting som i en slåskamp.

Vil du:

  • Gå tilbage til kryokamrene for at se om alt er som det skal være med May og Jay. Gå til 34.
  • Fortsætte ufortrødent til messen og få din kaffe – det er nok bare din omtågethed der spiller dig et puds. Gå til 72.
  • Skynde dig til kommandobroen for at se om alt er som det skal være, og om kaptajn Callum er vågnet og oppe. Gå til 19.

2

Hvad vil du nu?

  • Kigge i kaptajnens kahyt (hvis du ikke allerede har gjort det). Gå til 49.
  • Kigge i din egen kahyt (hvis du ikke allerede har gjort det). Gå til 56.
  • Kigge i Mays kahyt (hvis du ikke allerede har gjort det). Gå til 65.
  • Kigge i Jays kahyt (hvis du ikke allerede har gjort det). Gå til 71.
  • Kigge i kahytten som Tentafort repræsentanten ved navn Deby Riffin har fået tildelt (hvis du ikke allerede har gjort det). Gå til 75.
  • Kigge i den ledige kahyt nr. 6 (hvis du ikke allerede har gjort det). Gå til 85.
  • Kigge i den ledige kahyt nr. 7 (hvis du ikke allerede har gjort det). Gå til 90.
  • Kigge i den ledige kahyt nr. 8 (hvis du ikke allerede har gjort det). Gå til 97.
  • Se at komme afsted til en nødkapsel. Gå til 89.

3

Du lister forsigtigt over i retning af hvor du mener lyden kom fra. Prøv dit HELD. Er du heldig, gå til 46. Er du uheldig, gå til 91.

4

Du kommer op til May for at få hende med i sikkerhed, men ser et gruopvækkende syn. Ud fra Mays kropsåbninger er der begyndt at vokse hvad der ligner røde slyngplanter. Ikke så store endnu, men store i forhold til hvor længe du har været væk fra hende. Hun er forhåbentligt ikke i live og du ved ikke om du tør komme tættere på hende. Tilføj 2 point til dit SKRÆK-niveau.

Hvad vil du nu gøre?

  • Fortsætte med at lede efter Jay og kaptajn Callum. Gå til 31.
  • Undersøge May nærmere, for at være sikker på at hun er død, eller hjælpe hende af med hendes lidelser. Gå til 96.
  • Droppe alt om at være heroisk og bare se at komme i sikkerhed. Gå til 11.

5

Du lykkes med at hoppe over slyngplanterne og komme hen til konsollen, hvor der ligger en person bag, men du når ikke at se, om det er kaptajn Callum førend du alligevel bliver fanget og revet omkuld. Du bliver hurtigt viklet ind i et virvar af klistret sekret og slyngplante, inden du får klemt alt luft ud af dig. Du mister bevidstheden, inden du dør af iltmangel. Nok godt det samme, for du bliver nemlig opløst langsomt af disse sekreter, der nedbryder biologisk materiale. Det havde næppe været smertefrit, hvis du ikke allerede var død. Din færd slutter her.

6

Du går forsigtigt ind, med alle sanser uden på tøjet. Du ser et slæbespor af blod, der løber videre ind i rummet og om bag nogle hylder. Læg 1 point til dit SKRÆK-niveau. Du hører ikke noget usædvanligt og fortsætter derfor. For enden af blodsporet sidder May lænet op ad en hylde. Du skynder dig over til hende og prøver at vække hende i håb om at hun stadig er i live. Hun vågner med et sæt og nærmest gisper efter vejret, imens hendes øjne helt panisk flakker rundt fra side til side. Du får hende til at falde til ro og spørger hende, hvad der er sket. Hun forklarer dig, at hun blev vækket fra kryosøvn sammen med Jay for et par dage siden. Hvem der havde vækket dem ved hun ikke, men der var noget der var sluppet ud på skibet og det var ikke venligsindet. Hun var blevet overfaldet af et væsen med tentakler på ryggen og væsenet havde formået at skære et dybt hul i hendes mave. Såret som May viser frem er helt betændt og det ser ikke godt ud. May har ikke flere kræfter og falder hen inden du får stillet flere spørgsmål om Jay, Callum og de andre der var med på skibet. Du tænker det er bedst at lade hende ligge i håb om at kunne komme hende til undsætning senere.

Du leder efter nogle brugbare effekter, og finder et multiværktøj der indeholder diverse værktøj og en kniv. Det må du kunne få gavn af. Tilføj multiværktøj til dit skibsmanifest.

Hvad vil du?

  • Undersøge maskinrummet for Jay’s skæbne. Gå til 30.
  • Gå til kommandobroen og finde kaptajn Callum. Gå til 41.

7

Du falder og slår hovedet noget så gevaldigt, men ikke så slemt, at du ikke kan fortsætte. Træk 1 point fra din UDHOLDENHED.

Vil du:

  • Fortsætte mod nødkapslerne. Gå til 28.
  • Genoverveje om du ikke skulle bruge et par minutter på at lede efter Jay og Callum. Gå til 45.

8

Idet du går hen mod benene bag konsollen, så bliver du selv grebet rundt om benene af en af disse slyngplanter, eller hvad det er. Du når aldrig at nærstudere dem før du er helt viklet ind i de klistrede slyngarme der først klemmer alt luft og dermed livet ud af dig, for derefter at fortære dig ved en langsom nedbrydelsesproces. Dette var din endestation.

9

Idet du vender ryggen til hende og er ved at efterlade hende på værelset, rejser hun sig op uden at du lægger mærke til det. Fra en skrivebordsskuffe hiver hun en jernstang frem og slår dig ud. Alt dette ved du selvfølgelig ikke. Du er bare på vej ud af døren til gangen, da alt sortner.

Da du kommer til dig selv igen, er du bundet på hænder og fødder og bliver slæbt op mod kommandobroen. Deby siger “Nå det var godt du nåede at vågne. Du skal nemlig vide at det ikke var personligt. Der kan bare ikke være nogle vidner.” Hvorefter hun åbner døren ind til kommandobroen og smider dig ind til et virvar af røde og klistrede fangarme. De klemmer hurtigt livet ud af dig, og du finder aldrig ud af hvad Deby havde gang i. Hvad det var for nogle væsner og slyngplanter der var løs på skibet, om Deby selv kom i sikkerhed, eller om hun blev blæst til ukendelighed ved reaktorens nedsmeltning, finder du aldrig ud af. Cantoya blev din endestation.

10

Du går noget forsigtigt over mod May og Jays skabe. Da du kommer derover og undersøger deres skabe, bliver du ikke meget klogere på hvad der er sket. Det ligner godt nok blodstænk på gulv og skabe, men det ser gammelt ud. Det er i hvert fald helt indtørret. Deres tøj er ikke umiddelbart i skabene og der ligger forskellige effekter og flyder ved skabene. Det ligner de har taget tøj på i en hulens fart, for bagefter at være løbet i retning af maskin- og lastrummet.

Pludselig hører du noget der lyder som et skrig i retning af maskin- og lastrummet, men om det var et skrig, eller noget maskineri er du meget i tvivl om. Uanset hvad så løber det dig koldt ned af ryggen, og tanken om at gå ned ad den mørke korridor i den retning huer dig ikke. Læg 1 point til dit SKRÆK-niveau. Du griber en moment-nøgle der ligger på gulvet, som du kan bruge som slagvåben i tilfælde af.., ja det ved du ikke helt, men bare for en sikkerheds skyld. Tilføj moment-nøgle til dit skibsmanifest og læg yderligere 1 point til dine EVNER, så længe du har denne moment-nøgle.

Vil du:

  • Undersøge lyden af skriget. Gå til 59.
  • Skynde dig til kommandobroen og se om du kan blive klogere på hvad der sker og forhåbentligt få fat i kaptajn Callum. Gå til 19.

 

11

Du løber afsted mod nødkapslerne så hurtigt du kan. Måske for hurtigt, for du snubler og knalder hovedet lige ned i metalgulvet. Prøv dit HELD. Hvis du er heldig, gå til 7. Hvis du er uheldig, gå til 44.

12

Nødkapslen er uaflåst og du skynder dig at sætte dig ind i affyringssædet. Alt går som det skal og kapslen affyres tids nok til at komme i behørig afstand. Du ser FSS Cantoya forsvinde i mørket, og pludselig ser du et kæmpe lysglimt. Nu er der i hvert fald ikke nogen væsner tilbage. Du sætter nødkapslen til at autostyre mod nærmeste beboede planet eller interplanetariske rumstation. Du lægger dig til rette i kryosengen. Låget lukker og alt ser ud som det skal være. Når du om lidt falder i søvn, kan du lægge dette mareridt bag dig, og når du vågner igen, vil du forhåbentligt være i sikkerhed. Gå til 22.

13

Du går stille og roligt over til kaffemaskinen og tager din kaffe der står og venter på dig. Du undrer dig godt nok over du ikke har set eller hørt nogle personer endnu, men slår det hen med kryo-delerium, der kan opstå efter mere end ca. 3 mdr. i kryosøvn. Du har dog været i kryosøvn i perioder af over 3 måneder flere gange før, men har aldrig oplevet det så slemt som nu. Det plejer dog hurtigt at gå væk efter noget koffein, så du skynder dig at drikke din kop kaffe og afventer virkningen…

At du slapper af i relativt trygge omgivelser gør at dit nuværende SKRÆK-niveau falder 1 point.

Derudover har kaffen ingen effekt, og det lader stadig til, at der er noget grueligt galt på skibet. Du overvejer, hvad du skal gøre nu.

Vil du:

  • Skynde dig op til kommandobroen og få fat i kaptajn Callum. Gå til 19.
  • Undersøge væsenet og skriget. Gå til 67.
  • Skide hul i det her og bare komme i sikkerhed i en nødkapsel, klar til affyring. Gå til 26.

14

Et eller andet væsen på størrelse med en stor fed hankat, men mere kompakt og med rød skællet hud samt tentakler fra ryggen springer ned fra kabelføringen i loftet og rammer dig lige midt i ansigtet, hvor det med dets kløer river og flår dig og udstøder en forfærdelig skinger skrigende lyd imens. Du får hevet væsenet af dig og kastet det mod gulvet. Mens du kommer til dig selv og prøver at se noget for al det blod, der løber fra dit ansigt, er væsenet forsvundet. Træk 2 point fra din UDHOLDENHED og forøg dit SKRÆK-niveau med 2 point..

Du fortsætter mod kommandobroen. Gå til 94.

15

Du kan ikke låse nødkapsel nr. 7 op uden en moment-nøgle, eller tænkte du måske, at der var en anden god grund til at den var aflåst? Du må vælge en anden nødkapsel hurtigt, og håbe den ikke er låst. Der er mellem 5 og 10 minutter til nedsmeltningen af reaktoren.

Hvilken nødkapsel vil du så prøve?

  • Nødkapsel nr. 1. Gå til 12.
  • Nødkapsel nr. 2. Gå til 21.
  • Nødkapsel nr. 3. Gå til 33.
  • Nødkapsel nr. 4. Gå til 42.
  • Nødkapsel nr. 5. Gå til 54.
  • Nødkapsel nr. 6. Gå til 66.
  • Nødkapsel nr. 8. Gå til 87.

16

Du hører den umiskendelige rumlen af diverse kølerør mv. i kabelføringen ovenover dig, men pludselig intensiveres den og du når lige at springe til side inden et kølerør sprænges og sprøjter iskold CO2 ud i en stråle. Hurtigt aftager lækagen. Gudskelov virker nødsystemerne til nedlukning af sådanne fejl og skader stadig. Gå til 19.

17

Du er hverken blevet ædt eller overfaldet af slyngplanter, for du kommer til dig selv igen, men du når kun lige at høre en nedtælling: “3… 2… 1…”. Alt bliver hvidt et splitsekund og derefter sort. Skibet eksploderede i en mini-nova forårsaget af reaktornedsmeltningen. Din rumrejse er slut.

18

Da du går ud på toilettet, ser du umiddelbart intet af interesse, men pludselig får du en ventilationsrist i hovedet. Træk 1 point fra din UDHOLDENHED. Der er intet andet af interesse på toilettet.

Hvad vil du nu gøre?

  • Undersøge skabe og skuffer, hvis du ikke allerede har gjort det. Gå til 57.
  • Stille dig på toilettet og stikke hovedet op og se om du kan se noget i ventilationsskakten. Gå til 98.
  • Hvis du er i besiddelse af en lommelygte, kan du også bruge den til at undersøge om der er noget af interesse i ventilationsskakten. Gå til 60.
  • Gå tilbage ud på gangen. Gå til 2.

19

På vej mod kommandobroen ser der ikke mindre mystisk ud. Det flyder med ting og ligner der har været kamp på gangene, da ting er gået i stykker og revet ned. Pludselig hører du en høj rumlen, og skibet ryster kort herefter. Alt lys går ud og i samme øjeblik tager nødlyset over, men det er kun så du kan orientere dig i mørket. Noget er helt galt på skibet, og ud af øjenkrogen er det som om du ser nogen eller noget der holder øje med dig fra skyggerne. Tilføj 1 point til dit SKRÆK-niveau.

  • Er du i besiddelse af en moment-nøgle? Gå til 37.
  • Hvis du ikke er i besiddelse af en moment-nøgle. Gå til 81.

20

Du kommer ind i service-rummet og lukker forsigtigt døren efter dig. Du tror ikke, at nogen kan have hørt dig. Du finder hurtigt en lommelygte, tilføj den til dit skibsmanifest, og sætter dig herefter ned og får ro på nerverne. Træk 1 point fra dit SKRÆK-niveau. Der er ikke andet i rummet du mener du kan få brug for.

Vil du nu:

  • Gå videre for at undersøge lyden. Gå til 46.
  • Returnere til A dækket uden at undersøge lyden. Gå til 43.

21

Nødkapslen er uaflåst og du skynder dig at sætte dig ind i affyringssædet. Alt går som det skal og kapslen affyres tids nok til at komme i behørig afstand. Du ser FSS Cantoya forsvinde i mørket, og pludselig ser du et kæmpe lysglimt. Nu er der i hvert fald ikke nogen væsner tilbage. Du sætter nødkapslen til at autostyre mod nærmeste beboede planet eller interplanetariske rumstation. Du lægger dig til rette i kryosengen, men inden låget lukker hører du en mærkelig lyd du har hørt før og ind under låget kommer et tentakelvæsen. Du har ingen chance for at forsvare dig som du ligger der, og du bliver revet til blods. Blodet sprøjter og hele låget til kryosengen bliver nærmest overmalet. Låget er lukket og du ender dine dage i denne, nu helt mørkerøde, kiste. Kryosengen blev din endestation.

22

Du vågner og låget til kryosengen åbnes. Du vågner stille og roligt, omtåget som sædvanligt. Men inden du når at komme til dig selv, kommer der en slyngplante snigende ind i sengen og hiver fat i dit ben. Du bliver hevet ud af sengen og kan nu se hele nødkapslen er fyldt af røde gevækster og en klæbrig harpikslignende masse. Du havde ikke set det tentakelvæsen der havde ligget og gemt sig og åbenbart muteret til dette uhyrlige scenarie. Inden du ved af det, er du blevet kvalt og bliver langsomt fortæret for at blive en del af denne dødsfælde. Din endestation blev altså i denne nødkapsel. Man kan kun håbe på at nødkapslen ikke ender et sted hvor denne krybende død spredes.

23

Du kommer hen til en nødkapsel, og får sat dig til rette i affyringssædet. Kapslen lukkes og forsegles og skydes herefter afsted. Med ca. 4 minutter til overs for at kunne nå i en passende sikkerhedsafstand. Dog hører du pludselig en mærkelig lyd, og inde fra kryorummet strømmer nu en masse små røde væsner med tentakler på ryggen imod dig. Inden du når at reagere, er du overmandet, mens du sidder fastspændt der i sædet. Du bliver flået til blods, og der går ikke mange sekunder inden du har taget dit sidste åndedrag. Nødkapslen blev din endestation. Din rumrejse er slut.

24

Du når lige akkurat at få lukket og låst døren efter dig. Væsenet bør ikke kunne komme ud derfra selv. Gå til 2.

25

Idet du giver slip på lommelygten tænker du, at det måske ikke var smart at lave for meget spektakel, når nu væsnerne var travlt optaget af deres ædegilde, men lykkens gudinde tilsmiler dig. Lommelygten lander på en rist, der laver en masse larm, inden den triller videre væk fra væsnerne og dig. Væsnerne kigger alle op og løber efter lommelygten. Du kan derfor nå at komme tilbage op på A dækket inden væsnerne er færdige med at undersøge lommelygten. Slet lommelygten fra dit skibsmanifest. Gå til 43.

26

Du finder den nærmeste nødkapsel og får sat dig til rette. Der er godt nok plads til 4 personer i hver nødkapsel, men da der er flere kapsler tilbage så må det være hver mand for sig selv. Du får hurtigt aktiveret relevante systemer, hvorefter kapslen lukkes og forsegles. Derefter skydes du afsted med kurs mod nærmeste beboede planet eller interplanetariske rumstation.

Nogen ville kalde det efterfølgende karma eller bare rummets ubarmhjertighed. For hvad du ikke havde set i din iver efter at komme i sikkerhed var, at der i nødkapslens kryoafdeling voksede nogle klæbrige røde slyngplanter, så da du endelig forlader dit affyringssæde og vil gøre dig klar til kryosøvn bliver du overmandet af disse fangarme og får klemt livet ud af dig inden du langsomt bliver opløst som næring for dette væsen. Nødkapslen blev din endestation.

27

Da du åbner døren ser du med det samme noget blod lige inden for dørtrinnet.

Vil du:

  • Undersøge det nærmere. Gå til 6.
  • Lukke døren med det samme og gå ned i maskinrummet. Gå til 30.
  • Lukke døren med det samme og finde kaptajn Callum ved kommandobroen. Gå til 41.

28

Lykken tilsmilede dig kort, men måske mente universet, at du misbrugte denne chance du fik til at vælge en anden sti. For du når ikke til nødkapslerne førend du igen snubler og det ender i en masse spektakel. Faktisk så meget, at der er nogle væsner der hører dig. Du bliver efter et øjeblik overrendt af en masse små røde væsner med tentakler på ryggen. Du får flået dine mindre ekstremiteter fra din krop alt imens du også bliver sprættet op. Det er modbydeligt smertefuldt, men på den positive side varer det ikke mange sekunder. Du ender dine dage som føde. Din rumrejse er slut.

29

Du løber frem og skriger som en galning med moment-nøglen hævet over hovedet. Lige med det første lader det til at væsnerne bliver skræmt, men det varer kun et øjeblik. Så hører du en underlyd knurren, men inden du får taget benene på nakken, så har en af de der tentakel lignende slyngplanter taget fat om dit ben og du bliver revet omkuld. Du bliver slået ud da dit baghoved rammer en metalkant. Måske var det på sin vis heldigt nok, for kort efter begynder væsnerne at spise dig levende, men det ænser du ikke. Du vågner aldrig igen. Din færd i rummet har hermed nået sin afslutning.

30

Du går ned til maskinrummet. Der er helt stille idet det meste af maskineriet er lukket ned eller er i nøddrift. Hvis du er i besiddelse af en lommelygte, gå til 76. Hvis du ikke er i besiddelse af en lommelygte, gå til 35.

31

Du kommer forbi mandskabsgangen hvor der er i alt otte kahytter.

Vil du:

  • Kigge i kaptajnens kahyt. Gå til 49.
  • Kigge i din kahyt. Gå til 56.
  • Kigge i Mays kahyt. Gå til 65.
  • Kigge i Jays kahyt. Gå til 71.
  • Kigge i kahytten som Tentafort repræsentanten ved navn Deby Riffin har fået tildelt. Gå til 75.
  • Kigge i den ledige kahyt nr. 6. Gå til 85.
  • Kigge i den ledige kahyt nr. 7. Gå til 90.
  • Kigge i den ledige kahyt nr. 8. Gå til 97.

32

Du kommer til dig selv. Du hører en nedtælling “10 minutter til nedsmeltning af reaktor”. Tilføj 1 point til dit SKRÆK-niveau. Du beslutter derfor, at du må se at få fart på, hvis du vil komme i sikkerhed. Men det kunne være du skulle lede efter Jay og Callum i en fart.

Vil du:

  • Fortsætte mod nødkapslerne. Gå til 23.
  • Hurtigt løbe forbi kommandobroen og se om du kan finde Jay og Callum, eller måske se på overvågningen hvor de er. Gå til 45.

33

Du skynder dig ind i nødkapslen og sætter dig til rette i affyringssædet. Du får klargjort alle procedurer ganske hurtigt. Affyringssekvensen starter, men noget går galt. Nødkapslen er tilsyneladende blevet saboteret. Klamperne der holder nødkapslen fast til skibet vil ikke slippe ordentligt, og nødkapslen hænger fast. Du skynder dig som du aldrig har skyndt dig før med at komme i en evakueringsdragt for at prøve at kravle ud af nødkapslen og ind på skibet igen for at prøve en anden nødkapsel. Desværre når du kun lige at åbne nødlugen til kapslen førend skibet eksploderer i en mini-nova. Du mærker intet. Din rumvandring er slut.

34

Du går tilbage mod kryokamrene for at se om May og Jay er okay, og om de ved hvad der foregår.

Da du kommer ind til kryokamrene opdager du at May og Jay ikke er til at finde. Deres respektive kryokamre er tomme, ligesom alle de andre også er. Da du vender dig mod deres garderobeskabe, der står i den anden ende af rummet, så opdager du at deres skabe er åbne og der ligger tøj og andre stumper foran deres skabe. Du ser også hvad der ligner indtørret blod foran og på skabene, ligesom det ligner der er pletter der leder ud af rummet mod maskin- og lastrummet.

Vil du:

  • Undersøge deres skabe og se om det vitterligt er blod du kan se. Gå til 10.
  • Gå direkte mod maskin- og lastrummet. Gå til 47.
  • Skynde dig op på kommandobroen for at finde ud af hvad der sker. Gå til 19.

35

Du kan næsten intet se, da der af en eller anden årsag heller ikke er nødbelysning i maskinrummet. Prøv dit HELD. Hvis du er heldig, gå til 69. Hvis du er uheldig, gå til 55.

36

Er du i besiddelse af en adrenalin-injektor, gå til 52, ellers gå til 93.

37

Din hjerne kører i højeste gear. Blodpletter, rod og ragelse hist og pist, skrigen og nu nødlys på hele skibet gør at du knuger momentnøglen, klar til kamp, hvis det skulle komme til det. Idet du går ned ad korridoren mod kommandobroen ser du pludselig noget i kabelføringen ovenover dig. Du løfter momentnøglen tids nok til at afværge angrebet fra et væsen, du ikke når at se væsentlige detaljer af. Forøg dit HELD med 1 point.

Du får slået væsenet væk fra dit ansigt. Væsenet lander et par meter fra dig og løber væk imens det kommer med en skrigende og knurrende lyd. Du fik kun set at væsenet var rødligt og på størrelse med en stor led hankat. TIlføj 1 point til dit SKRÆK-niveau. Var det en Ptorak? Nej, de bliver ikke så store… Og det havde da vist også tentakler på ryggen. Du har pt. ikke lyst til at lede efter væsenet her i mørket, hvorfor du skynder dig videre mod broen. Gå til 94.

38

Der er umiddelbart heller intet af interesse i skabe eller skuffer. Men da du når til toilettet lader det til at være låst. Hvis du er i besiddelse af et multiværktøj gå til 73, ellers gå til 2.

39

Du har overlevet kampen og der er intet andet af interesse på værelset. Du ønsker ikke at undersøge væsenet nærmere og vil egentlig bare gerne videre. Gå til 2.

40

Prøv dit HELD. Hvis du er heldig, gå til 24. Hvis du er uheldig, gå til 79.

41

På vej tilbage til kommandobroen hører du en rumlen ovenover dig. Prøv dit HELD. Hvis du er heldig, gå til 16. Hvis du er uheldig, gå til 50.

42

Du går hen til nødkapslen, men kan se den er fyldt med røde slyngplanter du bestemt ikke har lyst til at lukke op for. Du vælger derfor hurtigt at prøve en anden nødkapsel, men hvilken? Du vælger en af de nærmeste som er:

  • Nødkapsel nr. 1. Gå til 12.
  • Nødkapsel nr. 2. Gå til 21.
  • Nødkapsel nr. 3. Gå til 33.
  • Nødkapsel nr. 5. Gå til 54.
  • Nødkapsel nr. 6. Gå til 66.

43

Du er retur på A dækket og overvejer nu hvad du skal gøre. Det lader ikke til der er meget liv tilbage på skibet pånær de her væsner, og du vil derfor egentlig helst bare komme i sikkerhed. Gerne i en nødkapsel og få sendt et nødsignal afsted så skibet kan komme i karantæne og blive renset af folk med det rigtige udstyr. Omvendt så skylder du Callum, May og Jay at redde dem hvis de er i live.

Vil du:

  • Håbe at May og Jay ikke er kommet af dage nede i lastrummet og undersøge maskinrummet. Gå til 30.
  • Gå ind i det tilstødende forsynings rum og se om der kunne være nogle brugbare effekter der. Gå til 27.
  • Gå retur til kommandobroen og se om du kan få fat i kaptajn Callum. Gå til 41.

44

Du slår dit hoved så hårdt mod gulvet, at du bliver slået ud. Prøv dit HELD. Hvis du er heldig, gå til 32. Hvis du er uheldig, gå til 17.

45

Du kommer forbi kommandobroen, men med alle de gevækster derinde, så vil du simpelthen ikke risikere at lede efter overlevende derinde. De må være døde. Det vil formentlig også være selvmord at forsøge at gennemgå videoovervågningen derinde.

Din sidste mulighed er at lede efter overlevende på mandskabsgangen. Gå til 31.

46

Du stopper op en gang og lytter ekstra godt efter. Det lyder som om nogen eller noget bliver ædt af flere væsner. Du går derfor ekstra forsigtigt frem. Du når hen til et sted hvor du kan kigge frem fra et skjul. Du ser et forfærdeligt syn af hvad der ligner iturevne kroppe der nærmest er fanget af tentakler eller slyngplanter. Derudover er der en masse mindre væsner med hvad der også ligner tentakler på ryggen, som er i gang med at mæske sig i ligdelene. Væsnerne er dog ikke meget større end en stor fuldfed kat. Du har aldrig set noget lignende før. Læg 2 point til dit SKRÆK-niveau.

Hvad vil du gøre?

  • Smide din lommelygte (hvis du har sådan en) forbi væsnerne for at lave en afledningsmanøvre og komme af helvedes til op på A dækket igen. Gå til 84.
  • Løbe manisk frem med din moment-nøgle hævet over hovedet for at angribe væsnerne eller skræmme dem væk. Gå til 29.
  • Liste tilbage hvor du kom fra på A dækket. Gå til 43.

47

Pludselig hører du noget, der lyder som et skrig i retning af maskin- og lastrummet, men om det var et skrig, eller noget maskineri, er du pludselig meget i tvivl om. Uanset hvad så løber det dig koldt ned af ryggen, og tanken om at gå ned ad den mørke korridor i den retning huer dig ikke. Læg 1 point til dit SKRÆK-niveau. Gå til 59.

48

Du springer lige ind. På en hylde bagerst i rummet, sidder et eller andet rødligt væsen med tentakler på ryggen. Det udstøder en forfærdelig knurrende og skinger lyd.

Vil du:

  • Forsøge at kæmpe mod væsenet. Gå til 86.
  • Forsøge at skynde dig ud og låse døren efter dig. Gå til 40.

49

I kaptajnens kahyt er der meget pænt og ryddeligt. Du ser dog der ligger en håndterminal på hans skrivebord. Du ser en besked der ikke er blevet afsendt hvori der står “Der er noget galt med Deby Riffin fra Tentafort. Jeg mistænker hende for at være bange for de tønder vi har med. Skibet opdagede selv en anormalitet da vi var undervejs og alle var i kryosøvn, hvorfor jeg blev vækket. Jeg valgte herefter at vække Deby for at udspørge hende om hvad der i virkeligheden foregik. Hun ville indledningsvis ikke snakke, men sagde hun heller ikke fik at vide fra Tentafort hvad der var i tønderne. Det lader dog til at hu”… og her slutter beskeden. Hvorfor den ikke er afsluttet eller sendt ved du ikke. Der er ikke umiddelbart mere af interesse i kaptajnens kahyt. Gå til 2.

50

Du skynder dig mod kommandobroen, og hører derfor ikke at den ellers umiskendelige rumlen af diverse kølerør mv. i kabelføringen ovenover dig pludselig intensiveres. Et kølerør sprænger og sprøjter iskold CO2 ud i en stråle, der rammer dig. Du mister 2 UDHOLDENHED. Hurtigt aftager lækagen, gudskelov virker nødsystemerne til nedlukning af sådanne fejl og skader stadig. Gå til 19.

51

Du står og afventer, hvad der kommer i din retning. Men du når ikke at se meget andet end nogle små væsner med tentakler på ryggen førend du er overrendt af væsnerne. Et af dem hopper op i dit ansigt og river dig til blods, imens du falder bagover. Det er en smertefuld død, da du både bliver flået itu og ædt levende, men på den lyse side, så varer det ikke længe før din sjæl forlader kroppen og du ikke længere føler smerte. Din rumrejse er slut.

52

Da du kun lige er ved at få pusten efter kampen med tentakelvæsenet dukker endnu et op. Du husker adrenalin-injektoren i din lomme og skynder at give dig selv et skud i låret. Du strammer op og dine UDHOLDENHEDS-point føres tilbage til det oprindelige niveau.

Du skal kæmpe mod tentakelvæsenet.

TENTAKELVÆSEN EVNE 10 UDHOLDENHED 10

  • Hvis du vinder, men taber en eller flere angrebsrunder, gå til 93.
  • Hvis du vinder uden at tabe en eneste angrebsrunde, gå til 100.

53

Du når lige akkurat at undvige det, der er lige ved at ramme dig i hovedet. Du vender dig om og ser hvad der ligner et eller andet mørkerødt væsen på størrelse med en stor led hankat, men med tentakler på ryggen, der piler afsted ned af gangen og forsvinder i mørket, før du når at ane dine levende råd. Du har aldrig set noget lignende. Tilføj 1 point til dit SKRÆK-niveau. Du bliver i tvivl om noget spiller dig et puds, og skynder dig mod kommandobroen. Gå til 94.

54

Nødkapsel nr. 5 ligner det helt rigtige valg. Der er intet mistænkeligt inde i nødkapslen og affyringssekvensen går som den skal. Da du endelig har overladt styringen til autopiloten og den har sat en kurs til nærmeste beboede planet lægger du dig klar til kryosøvn i en af kryosengene. Da låget er lukket og kryosekvensen starter ser du pludseligt der kravler flere tentakelvæsner rundt på din kryoseng. Du kan ikke gøre andet end at håbe på det bedste.

Din søvn ender med at glide over i døden da tentakelvæsnerne får ødelagt diverse elektroniske komponenter i nødkapslen. Autopiloten slår fra så nødkapslen bare flyder rundt i det tomme rum. Ligeledes går kryofunktionen ud af drift, og inden nogen har fundet din nødkapsel er nødstrømmen også gået og du dør en stille og smertefri død i kryosengen. Din rumrejse er slut, til trods for at din krop rent fysisk driver rundt i det kolde mørke rum.

55

Du ser ikke de mange slyngplante lignende tentakler der snor sig rundt flere steder i maskinrummet og pludselig snubler du over en, hvorefter du bliver viklet ind i en klæbrig rød masse samtidig med at du får klemt al luft ud af lungerne. Du besvimer kort efter af iltmangel. Derpå følger døden, hvorefter du langsomt bliver opløst af den klæbrige masse. Dette blev din endestation.

56

Du går hen til døren, men inden du når at åbne, hører du en rumsteren derindefra.

Vil du:

  • Åbne døren og springe ind med det samme. Gå til 48.
  • Lade være med at udfordre skæbnen og lade døren være lukket og liste videre. Gå til 2.

57

Du undersøger diverse skuffer og skabe på værelset. Du finder en adrenalin-injektor i en skuffe. Du putter den i lommen.

Hvad vil du nu?

  • Undersøge toilettet, hvis du ikke allerede har gjort det. Gå til 18.
  • Gå tilbage på gangen. Gå til 2.

58

Koden virker ikke og med det samme er du låst ude af systemet og kan ikke komme videre i affyringssekvensen. Inden du når at få spændt dig op igen for at komme ud af nødkapslen og finde en anden, så er nedsmeltningen gået i gang, men du når ikke at ænse det. Du bliver atomariseret i et kæmpe blændende lys da FSS Cantoya eksploderer i en mini-nova. Din rumrejse er slut og dette blev din endestation.

59

Du vælger at gå imod dine instinkter og gå i retning af lyden. For noget er galt, og hvis May og Jay er kommet noget til, så vil du gøre stort set alt for at komme dem til undsætning.

Du stavrer ned ad den mørke korridor i retning af maskin- og lastrummet. Der er stille som i graven, og du når til forgreningen hvor du kan gå til højre ned i lastrummet, som fylder stort set hele B dækket på skibet. Du kan også gå til venstre og ned i maskinrummet der i højden fylder henover både A og B dækket.

Vil du:

  • Gå til højre ned i lastrummet. Gå til 88.
  • Gå til venstre ned i maskinrummet. Gå til 30.
  • Vende om og skynde dig op til kommandobroen og få fat i kaptajn Callum. Gå til 41.

60

Du har tydeligvis aldrig set gysere eller andre sci-fi film. For med det der ellers sker på skibet, så var det vist en dum beslutning at stikke sit hoved frem sådan et sted – også selvom du har en lommelygte. Du når ikke andet end at få hovedet op i ventilationsskakten, førend du bliver angrebet af et væsen der lå på lur deroppe. Du falder ned, bliver næsten slået ud. Desværre kun næsten slået ud, for du bliver herefter flænset itu og drukner i dit eget blod. Endestation: Toilet.

61

Koden virker ikke og med det samme er du låst ude af systemet og kan ikke komme videre i affyringssekvensen. Inden du når at få spændt dig op igen for at komme ud af nødkapslen og finde en anden, så er nedsmeltningen gået i gang, men du når ikke at ænse det. Du bliver atomariseret i et kæmpe blændende lys da FSS Cantoya eksploderer i en mini-nova. Din rumrejse er slut og dette blev din endestation.

62

Du kaster din moment-nøgle afsted ud i det mørke lastrum (slet den fra dit skibsmanifest). Du hører et klonk og herefter en masse spektakel og form for knurren i retning af hvor moment-nøglen landede. Der går dog ikke mange sekunder før du hører, at noget nu kommer i din retning.

Vil du:

  • Blive og se hvad der kommer dig i møde. Gå til 51.
  • Tage benene på nakken og løbe retur til A dækket. Gå til 83.

63

Du åbner skydedøren og går langsomt ind. Gulvet er helt klistret til i det røde slimede harpiks, der umiddelbart udsondres fra de der slyngplanter. Det ligner at slyngplanterne bevæger sig lidt imens du går rundt i lokalet for at komme over til den person hvis ben du kunne se. Prøv dit HELD. Hvis du er heldig, gå til 70. Hvis du er uheldig, gå til 8.

64

I bagklogskabens klare lys, var det nok ikke en god ide at lave for meget larm, når nu de her væsener var travlt optaget med at æde. Lommelygten lander på gulvet på den fjerne side af væsnerne, men idet den lander, bliver den tændt og nu står du oplyst som en anden idiot på en scene. Inden du har set dig om, blændet af lyskeglens skær, er du blevet væltet omkuld og nu bliver du flået i stykker og ædt levende, så længe det varer i hvert fald. Din rumrejse er forbi.

65

Du åbner døren ind til Mays kahyt, men der er ikke umiddelbart noget der giver anledning til yderligere undersøgelse. Det ligner ikke, at det har været rørt siden afgangen.

Vil du:

  • Undersøge skabe, skuffer og toilettet nærmere. Gå til 38.
  • Gå tilbage til gangen. Gå til 2.

66

Du får sat dig i affyringssædet og startet alle procedurer som de skal. Nødkapslen frakobles af skibet og affyres. Pludselig hører du noget der rumsterer på sig og du ser et af de der gyselige tentakelvæsner. Du gør dig klar til kamp, for nu gælder det!

TENTAKELVÆSEN EVNE 10 UDHOLDENHED 10

  • Hvis du vinder, men taber mere end to angrebsrunder, gå til 93.
  • Hvis du vinder, men taber to eller færre angrebsrunder, gå til 36.

67

Du går i retning af lyden, og kommer forbi kryokamrene. Du ser ud af øjenkrogen, at der ligger rod ud for May og Jays skabe. Da du kommer tættere på kan du se hvad der ligner blodstænk på gulv og skabe, men det ser gammelt ud. Det er i hvert fald helt indtørret. Deres tøj er ikke umiddelbart i skabene og der ligger forskellige effekter og flyder ved skabene. Det ligner de har taget tøj på i en hulens fart, og må så være løbet i retning af maskin- og lastrummet.

Du finder en passende stor moment-nøgle der ligger på gulvet, som du kan bruge som slagvåben i tilfælde af.., ja det ved du ikke helt, men bare for en sikkerheds skyld. Tilføj moment-nøgle til dit skibsmanifest og læg yderligere 1 point til dine EVNER, så længe du har denne moment-nøgle.

Vil du:

  • Fortsat undersøge lyden, væsenet og hvad der måtte være sket med May og Jay. Gå til 59.
  • Skynde dig til kommandobroen og se om du kan blive klogere på hvad der sker og forhåbentligt få fat i kaptajn Callum. Gå til 19.
  • Droppe det hele, flygte i en nødkapsel og overlade det her rod til nogle professionelle. Gå til 26.

68

Du kommer op til May for at få hende med i sikkerhed, men ser et gruopvækkende syn. Ud fra Mays kropsåbninger er der begyndt at vokse hvad der ligner røde slyngplanter. Ikke så store endnu, men store i forhold til hvor længe du har været væk fra hende. Hun er forhåbentligt ikke i live og du ved ikke om du tør komme tættere på hende. Tilføj 2 point til dit SKRÆK-niveau.

Hvad vil du nu gøre?

  • Undersøge May nærmere, for at være sikker på at hun er død, eller i det mindste hjælpe hende af med hendes lidelser. Gå til 96.
  • Droppe alt om at være heroisk og bare se at komme i sikkerhed. Gå til 11.

69

Du ser noget der ligner en form for levende slyngplanter der snor sig langs kanterne i rummet. Du går forsigtigt frem i behørig afstand til hvad end det er. Der er fri bane over til reaktorrummet som du går hen i mod. Gå til 76.

70

Du er beredt og klar på at forsvare dig selv, og da en af disse slyngplantelignende gevækster bevæger sig hen mod dig, bliver du ikke overrumplet af den. Du vælger at forsøge at kæmpe mod den, men det lader ikke til at den tager sig nævneværdigt af dine slag og spark.

Hvad vil du nu?

  • Skynde dig at hoppe over slyngplanterne, og hen til konsollen hvor, hvad du formoder er kaptajn Callum ligger. Gå til 5.
  • Vælge at droppe dine ærinder på kommandobroen og skynde dig mod nødkapslerne. Gå til 26.

71

I Jays kahyt finder du en håndterminal hvor der er optaget en video for nylig. Du afspiller videoen og ser Jay stå nede i lastrummet hvor han siger noget om at det er beviset på at Tentafort har medbragt et ukendt og ekstremt farligt væsen der er sluppet ud på skibet. Du hører en rumlen i baggrunden og en stemme siger “Hey! Hvad laver du ved vores last?!”. Videoen stopper umiddelbart herefter.

Der er intet andet af interesse for dig på værelset og du går derfor tilbage ud på gangen. Gå til 2.

72

Du trasker ufortrødent videre hen til messen. Du undrer dig godt nok over at der er lidt mørkt, mørkere end der plejer, men du skal have din kaffe førend du gider undersøge det. Du får sat kaffe over, og imens du venter, hører du noget rumstere og vælte nogle ting ude på gangen udenfor messen. Du går over til døråbningen og kigger ud… Du ser et eller andet væsen forsvinde ud af syne. Herefter lyder der et skrig ned af gangene. Du kan ikke høre hvorfra, og du får kuldegysninger over hele kroppen. Læg 1 point til dit SKRÆK-niveau. Kaffen bipper og er klar.

Vil du:

  • Gå over og få dig noget kaffe. Du må være påvirket af kryosøvnen og du hører nok bare syner. Gå til 13.
  • Skynde dig mod kommandobroen og se om kaptajn Callum ved hvad der foregår. Gå til 19.
  • Gå tilbage til kryokamrene for at se om det var May eller Jay der skreg. Gå til 34.

73

Du hiver dit multiværktøj frem og får låst døren til toilettet op. Du åbner forsigtigt døren og ser et horribelt syn. Jay ligger på gulvet og ud fra hans mund snor sig en form for rødlig slyngplante sig, men den er så stor at den har flækket hans mund og kæbe der nærmest hænger ned af halsen. Der er ligeledes lignende, men dog mindre gevækster fra alle andre kropsåbninger. Tilføj 2 point til dit SKRÆK-niveau.

Ved siden af Jay ligger liget af et tentakelvæsen. Et lille gyseligt væsen på størrelse med en stor fed kat, men med øgleagtig hud, 8-10 tentakler på ryggen og spidse tænder og spidse kløer på alle dets 4 lemmer. Væsenet ser dødt ud. Det har formentlig tabt kampen til Jay, men Jay må efterfølgende selv have tabt kampen til væsenet eller noget helt andet. Du ser en besked på et stykke papir ved hans side, og meget forsigtigt uden at komme i kontakt med noget andet får du fingrene i det håndskrevne brev.

I brevet står der “Undskyld jeg har svigtet jer. Jeg håber I finder dette brev. Brug nødkapsel nr. 7. Nødkapslen er låst af og den er sikker. Husk moment-nøgle. Skynd jer. Alarmer Galaktisk Kommando.”

Du putter brevet i lommen og skynder dig tilbage på gangen. Gå til 2.

74

Du går hen til nødkapsel nr. 7. Den er aflåst manuelt udefra, hvilket vil sige den skal åbnes med en moment-nøgle. Er du i besiddelse af en moment-nøgle, så gå til 95. Er du ikke i besiddelse af en moment-nøgle, eller vil du vælge en anden nødkapsel, så gå til 15.

75

Inde i Deby Riffins kahyt finder du meget pudsigt nok Deby selv. Hun sidder sammenkrøbet i hjørnet. Du kan ikke rigtig komme i kontakt med hende, hun ser ud til at være i chok. Du giver hende en lussing på siden af hovedet og siger hun skal tage sig sammen og forklare dig hvad der sker. Hun lader til at komme til sig selv. Hun fortæller dig hun ikke aner hvad der sker og hun bliver her indtil der kommer noget hjælp. Du spørger om hun ikke har hørt at reaktoren er ved at nedsmelte og der ikke når at komme hjælp før hele skibet er blæst til atomer. Det lader ikke til hun forstår situationens alvor.

Vil du:

  • Efterlade Deby Riffin. Gå til 9.
  • Forsøge at hive Deby Riffin med for at stille hende til ansvar. Gå til 80.

76

Du går ind i reaktorrummet og ser intet mistænkeligt. Du går over til kontrolbordet og ser nødstop er aktiveret, hvorfor du slår den fra. Motorerne rumler og brøler kort efter i live igen. Alt lys genetableres og du kan endelig se hvad der foregår: Det ligner at man har forsøgt at sabotere reaktoren, men hvorfor dog? Du når ikke at tænke meget mere over det førend skibet begynder at ryste voldsomt og reaktoren herefter sætter ud. Pludselig tager røde blinkende alarmlys over og ud over højtaleranlægget lyder en automatiseret stemme “Reaktornedsmeltning uundgåeligt. Sikkerhedsafstand 200 kilometer. Tid tilbage før nedsmeltning: 30 minutter”. Tilføj 1 point til dit SKRÆK-niveau. Du bliver nødt til at skynde dig til en nødkapsel og komme i sikkerhed.

Vil du:

  • Løbe afsted direkte mod nærmeste nødkapsel, uden at tænke på May, Jay eller kaptajn Callum. Gå til 92.
  • Hvis du er stødt på May forinden, så skynde dig retur til May og få hende med i sikkerhed og tage afsted bare jer to. Ingen grund til at risikere livet med at lede efter andre overlevende. Gå til 68.
  • Hvis du er stødt på May forinden, skynde dig og tjekke til May og se om du kan få hende i en nødkapsel og bruge den resterende tid på at lede efter Jay og kaptajn Callum. Gå til 4.

77

Du banker på ruden i skydedøren, og forsøger at komme i kontakt med personen hvis ben du kan se bag en konsol inde i rummet. Du får intet svar. Du kan ikke helt se om benene bevæger sig eller om dine sanser snyder dig. Du er i hvert fald ikke i tvivl om at noget rører på sig derinde.

Vil du:

  • Åbne skydedøren og gå ind til personen. Gå til 70.
  • Lede efter overlevende et andet sted. Gå til 31.
  • Tage benene på nakken og komme afsted mod nødkapslerne. Gå til 26.

 

78

Koden virker! Du kan næsten ikke tro det. Gå til 100.

79

Du når ikke ud før væsenet er over dig og flår i dit ben. Træk 1 point fra din UDHOLDENHED. Du bliver nødt til at tage kampen op. Gå til 86.

80

Du vælger at ville tage hende med, hvorefter hun pludselig farer op og angriber dig.

Kæmp mod Deby Riffin (Indtil hun når ned til 2 i UDHOLDENHED).

DEBY RIFFIN EVNE 8 UDHOLDENHED 8

Hvis du vinder:

Du får overmandet hende og derefter bundet hendes hænder og ben omme på ryggen med nogle ledninger, du finder til formålet. Du vælger at lade hende ligge for nu indtil du er sikker på, at du kan komme i sikkerhed og hun måske er kølet nok ned til at ville følge med. Du undersøger hvad hun har på sig og finder en lille lap papir med “0123456789 DADF” skrevet på. Du lægger det i lommen. Gå til 2.

81

Du kigger dig omkring, men da du vender blikket tilbage i retning af kommandobroen springer noget ned fra kabelføringen i loftet lige over dig. Prøv dit HELD. Hvis du er heldig, gå til 53. Hvis du er uheldig, gå til 14.

82

Koden virker ikke og med det samme er du låst ude af systemet og kan ikke komme videre i affyringssekvensen. Inden du når at få spændt dig op igen for at komme ud af nødkapslen og finde en anden, så er nedsmeltningen gået i gang, men du når ikke at ænse det. Du bliver atomariseret i et kæmpe blændende lys da FSS Cantoya eksploderer i en mini-nova. Din rumrejse er slut og dette blev din endestation.

83

Du løber alt hvad dine ben kan holde til. Du vælter op ad trappen og får lukket og låst døren bag dig da du er nået op på A dækket. Træk 1 point fra din UDHOLDENHED. Gå til 43.

84

Du når kun lige at give slip på lommelygten før du tænker det måske var en dum idé. Prøv dit HELD. Er du heldig, gå til 25. Er du heldig, gå til 64.

85

Du åbner døren ind til kahytten og bliver med det samme angrebet af en vildt udseende mand. Det må være en af de Tentafort ansatte der var med på skibet, men du når ikke at tænke meget over hvordan og hvorfor før du er i nærkamp med ham.

TENTAFORT ANSAT EVNE 15 UDHOLDENHED 15

Hvis du vinder, gennemsøger du hans tøj og kahytten, men finder intet af interesse, gå til 2.

86

Du tager kampen op med dette væsen der, selvom det ser frygtindgydende ud, trods alt ikke er vildt stort, men det har tentakler på ryggen og øgleagtig hud..

TENTAKELVÆSEN EVNE 10 UDHOLDENHED 10

  • Hvis du vinder, men taber mere end to angrebsrunder, gå til 93.
  • Hvis du vinder, men taber to eller færre angrebsrunder, gå til 39.

87

Nødkapslen er helt fyldt med røde slyngplanter og alt muligt der kunne give de fleste hårdføre typer mareridt. Du går ikke ind i den nødkapsel og er nødt til at vælge en anden.

Hvilken vælger du?

  • Nødkapsel nr. 5. Gå til 54.
  • Nødkapsel nr. 6. Gå til 66.
  • Nødkapsel nr. 7. Gå til 74.

88

Du går forsigtigt ned ad trappen til lastrummet. Metaltrinnene giver en genlyd, uanset hvor forsigtigt du prøver at gå på dem. Der er helt mørkt dernede pånær nødbelysningen langs væggene, men det hjælper ikke meget i det store mørklagte lastrum.

Du stopper op idet du hører en rumlen inde blandt lasten.

Vil du:

  • Forsigtigt undersøge lyden. Gå til 3.
  • Forsøge at finde en lommelygte i det tilstødende service-rum. Gå til 20.
  • Kaste en moment-nøgle (hvis du er i besiddelse af sådan en) et par meter frem og se om noget reagerer på lyden. Gå til 62.

89

Du kommer frem til nødkapsel-sektionen. Tiden er knap! Du ved med sikkerhed at du ikke kan redde nogen, hvis der da overhovedet er nogen tilbage at redde. Det bedste du derfor kan gøre nu er at komme i sikkerhed og få rapporteret det til Galatisk Kommando Der er i alt otte nødkapsler og ingen af dem er blevet affyret.

Hvilken nødkapsel vil du prøve?

  • Nødkapsel nr. 1. Gå til 12.
  • Nødkapsel nr. 2. Gå til 21.
  • Nødkapsel nr. 3. Gå til 33.
  • Nødkapsel nr. 4. Gå til 42.
  • Nødkapsel nr. 5. Gå til 54.
  • Nødkapsel nr. 6. Gå til 66.
  • Nødkapsel nr. 7. Gå til 74.
  • Nødkapsel nr. 8. Gå til 87.

90

Kahytten er tom og den lader ikke til at være blevet berørt siden afgangen. Du hører pludselig over højtaleranlægget, at der nu er 15 minutter tilbage til nedsmeltning. Det giver dig ca. 12-13 minutter til at få affyret en nødkapsel, for ellers kan den ikke nå i behørig afstand. I det mindste bevæger FSS Cantoya sig stadig, for ellers skulle man mindst have haft ca. 5 minutter til at tilbagelægge sikkerhedsafstanden på de 200 km. Gå til 2.

91

Du kommer rundt om et hjørne af en stor kasse og bliver mødt af et forfærdeligt syn. Det ligner et slagtehus, men du har svært ved helt at se detaljerne i mørket. Dog ligner det flere forvredne kroppe, der er afrevet i hoveddele, som ligger spredt og fanget af tentakel lignende slyngplanter. Du ser også en større mængde små dyr der mæsker sig i kropsdelene, men det er også det sidste du ser, for da de får øje på dig, springer flere væsner på dig så du vælter omkuld. Du bliver herefter flået i stykker, og nu mæsker de sig i dig. Din rumrejse slutter her.

92

Du løber så hurtigt du overhovedet kan. At du ville kunne navigere rundt på skibet i søvne hjælper dig bestemt her i blandingen af røde blinkende lys og alarmer der hyler. Du skal bare i sikkerhed hurtigst muligt. Gå til 26.

93

Godt nok vandt du over tentakelvæsenet i første omgang. Men de sår som det har tildelt dig er værre end du først antager. For de er inficerede med et eller andet der i løbet af kort tid får dig til at vælte omkuld og gøre dig omtåget. Du kan ikke andet end slæbe dig hen til noget du kan sidde op ad. Det varer ikke længe førend du drager dit sidste åndedræt, og der begynder at vokse gevækster ud fra dine kropsåbninger. Din rumrejse er slut.

94

Du kommer op til kommandobroen og bliver mødt af et grufuldt syn. Tilføj 1 point til dit SKRÆK-niveau. Du kigger igennem skydedørens lille glasvindue og ser, at rummet indeholder, hvad der ligner en form for rød plantevækst dækket i noget rødligt slim eller harpikslignende sekret. Det slynger sig rundt i rummet som nogle eksotiske slyngplanter. Du tøver med at åbne skydedøren, men pludselig ser du et par ben bag en af konsollerne derinde. Det ligner Callums fødder, men du er ikke sikker.

Vil du:

  • Åbne skydedøren og se om personen derinde er i live. Gå til 63.
  • Banke på døren og se om du kan få kontakt gennem glasvinduet. Gå til 77.
  • Se at komme ud til nødkapslerne og komme væk i en hulens fart. Gå til 26.

95

Du får åbnet op for nødkapslen og hurtigt lukket den efter dig. Alt ser ud som det skal være.

Du sætter dig i et af affyringssæderne, spænder dig fast og starter affyringssekvensen. Pludselig dukker der en meddelelse frem på skærmen om en autorisationskode. Det er du ikke lige bekendt med der plejer at være.

Hvilken autorisationskode vil du skrive ind? Du har ikke tid til at prøve at finde en anden nødkapsel nu.

Du kan enten prøve en af de to universelle standardkoder:

  • Kode 0000, gå til 58.
  • Kode 1234, gå til 61.

Eller du kan prøve at taste noget helt andet som fx:

  • Kode 3035, gå til 78.
  • Kode 4563, gå til 82.

96

Du går hen mod May. Du forsøger forsigtigt at finde en puls og åndredræt eller forhåbentligt manglen på samme. Da du står og rører forsigtigt ved May opdager du ikke, at to fangarme snor sig lydløst rundt om dine fødder. Pludselig bliver du væltet omkuld, og ned over May. Du bliver holdt fast både af fangarmene, men også noget rød harpikslignende og meget klæbrig masse, hvilket gør at du ikke kan komme fri. Uheldigvis for dig, så er disse fangarme endnu så små, at de ikke klemmer livet hurtigt ud af dig. Du bliver langsomt kvalt af de små fangarme, og samtidig opløst af den klæbrige masse, der nedbryder biologisk materiale. Det var ikke en rar måde at dø på. Din endestation blev sammen med May.

97

Kahytten er umiddelbart uberørt siden jeres afgang, men der er et eller andet der vækker din mistanke om at du måske burde undersøge det nærmere.

Vil du:

  • Undersøge skabe og skuffer. Gå til 57.
  • Undersøge toilettet. Gå til 18.
  • Gå tilbage ud på gangen. Gå til 2.

98

Du har tydeligvis aldrig set gysere eller andre sci-fi film. For med det der ellers sker på skibet, så var det vist en dum beslutning at stikke sit hoved frem sådan et sted. Du når ikke andet end at få hovedet op i ventilationsskakten, førend du bliver angrebet af et væsen der lå på lur deroppe. Du falder ned, bliver næsten slået ud. Desværre kun næsten slået ud, for du bliver herefter flænset itu og drukner i dit eget blod. Endestation: Toilet.

99

Du har nået din maksimale kapacitet af hvad du kan se og opleve af horrible ting. Du går i en katatonisk tilstand og lægger dig på gulvet i fosterstilling og håber alt snart bliver godt igen. Det gør det ikke.. Du ænser ikke hvordan du kommer af dage ved at ligge der ude af stand til at reagere på noget. Om det er i et blændende lys eller andre mere forfærdelige måder at dø på lægger du ikke mærke til, men uanset hvad er det næsten en befrielse. Du har nået endestationen og din rumrejse er slut.

100

Du kan næsten ikke tro at du nu vil klare den. Nødkapslen har kurs mod en sikker destination. Du lægger dig til rette i kryosengen, godt nok noget ængestelig over alt det der er sket på det sidste. Du begræder May, Jay og Callums død, men lover dig selv at det ikke må være forgæves. Når du er i sikkerhed skal du nok sørge for at Tentafort kommer til at stå til ansvar for hvad der er hændt. Alle systemfiler og overvågningsfiler er overført til nødkapslen og de vil få svært ved at bortforklare hvad der er sket her.

Endelig tager kryoeffekten fat og du driver hen i en drømmeløs søvn.

Det næste du oplever er, at du vågner i kryosengen. Da du husker hvad der er sket, rejser du dig med et sæt! Ved siden af sengen står der to agenter fra Galaktisk Kommando. Du kan genkende dem på deres skuldermærker. Du er i sikkerhed. Din rumrejse er slut, for nu. FSS Cantoya blev gudskelov ikke din endestation.